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Mondo
di Tenebra
Descrizione
Inizio a leggere “Mondo di Tenebra” (MdT) a quasi un anno di distanza dalla mia ultima partita di gdr. Nei miei trascorsi da giocatore e da master, il genere predominante è il fantasy; il gotico e l’horror li ho conosciuti con “Il Gioco di Ruolo di Dylan Dog” e brevemente esplorati con “Il Richiamo di Cthulhu”. Ho giocato a “Vampiri la Masquerade”, ma solo su PC. Mi trovo insomma di fronte ad un prodotto che sono in grado di valutare in maniera distaccata e che potrebbe benissimo lasciarmi indifferente.
Sono a pagina 14, quando mi rendo conto che la mia passione per il gdr non è cambiata di una virgola: oggi, come uno o dieci anni fa, l’idea d’immergermi in un altro mondo mi affascina terribilmente. A suscitare in me tale riflessione è il Prologo di MdT, che centra in pieno l’obiettivo di sollecitare l’interesse del lettore, fornendo un assaggio della cupa atmosfera del gioco. Quale realtà si nasconde dietro alle apparenze della vita quotidiana? Chi trama affinché l’umanità rimanga all’oscuro di tutto?
Il Capitolo 1, la storia segreta, non fa che accrescere il mistero. Colgo alcune similitudini tra MdT e “Il Richiamo di Cthulhu”: il mondo è troppo terrificante per una mente razionale e accettare questo orrore significa aprire le porte alla follia, padroni occulti guidano le nostre esistenze come burattinai, e la verità è inafferrabile, perché ogni ombra cela solo altre ombre. Ma questo vale per gli esseri umani e in MdT ci si può anche trovare dall’altra parte... nelle tenebre, nell’ombra.
MdT è presentato come un gioco di narrazione, ossia come un tipo di gdr in cui atmosfera, trama e personaggi sono più importanti delle regole; il narratore non deve difendere a tutti i costi la propria storia, bensì consentire ai giocatori di modificarla, se non addirittura di crearla. Personalmente, ho adottato a lungo questo stile di gioco in una mia campagna di “Martelli da Guerra” e non capisco che bisogno ci sia di chiamarlo gdn anziché gdr, comunque la questione è di poco conto. Ben più importante è invece lo scopo del gioco, che viene definito come <esplorare un mondo di misteri che cercano di tenersi nascosti>, di nuovo in stretta analogia con “Il Richiamo di Cthulhu”. Il Capitolo, arricchito da alcuni squisiti racconti di scenario, si chiude con un accenno a regole di narrazione (sistema di gioco), creazione del personaggio e prove caratteristiche (test).
Il Capitolo 2 descrive gli attributi, ossia quei tratti del personaggio che ne rappresentano le potenzialità innate. Gli attributi si dividono in: mentali – intelligenza, prontezza e fermezza; fisici – forza, destrezza e costituzione; sociali – presenza, ascendente e autocontrollo. Hanno un valore variabile da uno a cinque per le persone normali e vengono utilizzati per determinare la riuscita delle prove, in combinazione o meno con le abilità. Tra le prove di attributo, cito ad esempio “resistere alla coercizione”.
Il Capitolo 3 affronta le abilità, che quantificano l’istruzione e l’addestramento che un personaggio ha acquisito nel corso della sua vita e che possono quindi aumentare con l’esperienza. Anch’esse sono suddivise in tre categorie e hanno un valore da uno a cinque. Le abilità base sono ventiquattro, ma per ognuna sono previste parecchie specializzazioni. Ad esempio, l’abilità mentale “investigare” ha come specializzazioni: artefatti, linguaggio del corpo, scena del crimine, crittografia, autopsie, enigmi, ecc.
A questo punto, mi pare doveroso spiegare brevemente come si effettuano le prove in MdT. Il successo o il fallimento di un’azione è determinato dal lancio di un certo numero di D10, detto riserva di dadi, che è pari a: attributo + abilità + modificatore di equipaggiamento +/- modificatori stabiliti dal narratore. Ogni dado che si ferma su 8, 9 o 10 rappresenta un successo, i 10 vanno ritirati e possono quindi fornire successi aggiuntivi; se nessuno dei dadi ottiene un successo, l’azione è fallita. Quando l’azione è prolungata, è necessario raggiungere un dato numero di successi per portarla a compimento, per cui possono servire più tiri di dadi, ciascuno dei quali rappresenta un intervallo di tempo nella storia. Quando la riserva di dadi è ridotta a zero o meno, si può comunque eseguire un tiro di opportunità, ma in questo caso solo il 10 rappresenta un successo.
Il Capitolo 4 si occupa dei vantaggi, gli aspetti del personaggio che lo pongono su un piano diverso dai suoi simili, nel bene o nel male. Difesa, salute, iniziativa, velocità e volontà si calcolano dal valore di determinati attributi, mentre taglia e moralità partono da un valore base per tutti i personaggi. La moralità, in particolare, è un tratto che può aumentare o diminuire nel corso del gioco a seconda delle azioni che si compiono e del risultato dei cosiddetti tiri di degenerazione, un’interessante alternativa al classico allineamento di “Dungeons & Dragons” o “Martelli da Guerra”. Sono poi descritte le alienazioni, comportamenti come melanconia, isteria e disturbo ossessivo-compulsivo, che insorgono in seguito al crollo della moralità, e virtù e vizi, che invece caratterizzano il personaggio dall’inizio alla fine, determinando le modalità di recupero della volontà.
Argomento del Capitolo 5 sono i pregi, l’ultimo tratto distintivo del personaggio. Come sempre suddivisi in mentali, fisici e sociali, sono complessivamente una quarantina, alcuni dei quali strutturati su più livelli. Possono essere acquisiti durante la fase di creazione e, nella maggior parte dei casi, anche con l’esperienza, e offrono vari tipi di benefici a chi li possiede. Ad esempio, il pregio sociale “status” rappresenta i privilegi e le libertà che il personaggio può prendersi entro un
dato contesto (diplomazia, clero, militari, ecc).
Al Capitolo 6, sistemi dell’azione drammatica, spetta il compito di chiarire il funzionamento del sistema di gioco. I concetti già accennati di prova, riserva di dadi, modificatori, azione istantanea, prolungata, contrastata o istintiva, fallimento critico e successo eccezionale sono trattati in maniera estesa e con tanto di esempi. Si definiscono le unità temporali della narrazione: il turno, pari a circa 3 secondi, la scena, il capitolo (sessione di gioco), la storia (avventura) e la cronaca (campagna). A sottolineare la flessibilità delle regole in MdT, sono elencate alcune possibili variazioni del sistema. Il Capitolo descrive inoltre gli oggetti, classificandoli in base a durezza, taglia e struttura, fornisce qualche spunto per l’equipaggiamento del personaggio, anche se questa parte è secondo me un po’ troppo sintetica, e si chiude con le regole su guida e veicoli.
Il Capitolo 7 tratta il combattimento: il meccanismo pare semplice ed intuitivo, pur coprendo tutte le possibili situazioni, dalla lotta corpo a corpo all’utilizzo delle armi da fuoco. In sostanza, gli attacchi sono prove di abilità in cui ogni successo equivale ad un danno inflitto alla salute dell’avversario. I danni si distinguono in contundenti, letali e aggravati; sono anche presentate le conseguenze di privazioni, malattie, droghe, cadute e fatica, nonché dell’esposizione a elettricità, esplosivi, fuoco, veleni, ecc.
L’ottavo e ultimo Capitolo, intitolato narrazione, è la classica guida per master principianti. Non contiene una vera e propria storia (peccato, sarebbe stata comoda), ma suggerisce come idearla e raccontarla ai giocatori nel migliore dei modi. A tal riguardo, mi sento di sottoscrivere in pieno i “dieci comandamenti” per il narratore, specialmente i primi tre: coinvolgete i giocatori ogni volta possibile, fate attenzione alle aspettative dei giocatori e preparate le cose in anticipo... sante
parole valide per tutti i gdr. Cinque profili di animali, nove di umani più o meno comuni e una bella sezione dedicata ai fantasmi formano un bestiario evidentemente lacunoso, che immagino vada integrato con l’acquisto di altri volumi. Dulcis in fundo, i punti esperienza: a fine sessione se ne possono ricevere da 1 a 5 e servono ad incrementare attributi, abilità, pregi e moralità.
Termino la mia recensione con un giudizio positivo sulla parte grafica del manuale: nonostante la copertina un po’ anonima, le illustrazioni all’interno e la scelta dei caratteri risultano nell’insieme accattivanti. Delude, invece, la scheda del personaggio, troppo compatta e priva ad esempio di spazi adeguati per le specializzazioni nelle abilità, l’equipaggiamento e il background. MdT, edito da White Wolf
(www.white-wolf.com), è pubblicato in Italia da Twenty Five Edition
(www.25edition.it). (R.T.)
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