Martelli da Guerra

Sessioni di gioco

Più della metà dell'attuale gruppo gdr gioca ininterrottamente con Martelli da Guerra (MdG) da circa una decina di anni: è da questa comune passione che è nata l'idea di fondare l'Associazione L'Altra Parte. In tutto questo arco di tempo, almeno otto diversi Master si sono alternati ideando e proponendo avventure ad un'ancora più folta schiera di giocatori. Molte avventure hanno assunto i connotati di campagne pluriennali, tanto che, per fare un esempio, nel corso del 2004 si è giocato regolarmente con una storia le cui prime sessioni risalgono al 1996. A partire dal 1998, sono documentate più di 300 serate con MdG.
Basterebbero questi dati ad evidenziare l'esperienza accumulata dai membri del gruppo con lo storico gdr fantasy MdG. Va però aggiunto che l'Associazione possiede o ha visionato tutto il materiale edito sia in lingua inglese che in lingua italiana, e che ne ha prodotto persino di proprio, seppure a livello amatoriale. Segue un elenco parziale delle avventure e delle campagne, sia svolte e concluse sia tuttora in corso.

Storie concluse: In visita al vampiro (Master Rudi e Cesare), La torre di Urza, I seguaci della luce oscura, Doomstones (Master Moske), Il tesoro dei re, La saga dei von Gruber, L'ombra rivelata, La pipa del nonno (Master Benni), Furto a palazzo, A caccia di giganti, I barbari di Norsca, LCdA Kalter Wind (Master Rudi), L'anello delle alterne fortune, Il segreto degli Oldenhaller (Master Massi), Invasione a Sartosa (Master Bone), Il caso del gioiello nascosto, Il rituale, L'orrore dentro la casa (Master Corrado), Lacrime amare (Master Simone).

Storie interrotte: Le chiavi di Arianka, Il nemico dentro (Master Rudi), I cavalieri di Gilles (Master Massi), Un profumo particolare (Master Moske), Il segreto dello Schon (Master Corrado), Lo scudo dei von Pluric (Master Davide), Una stagione all'inferno (Master Bone), Lo scettro di Urza (Master Cesare), Il sangue - comprensiva di Castello Drachenfels e Il signore dei Liche, La contesa (Master Benni).

Storia in corso: All'ombra del Caos (Master Benni).

 

Le Chiavi di Arianka

Ho cominciato a scrivere quella che sarebbe diventata la campagna "Le Chiavi di Arianka" (LCdA) nell'estate del 1996. Il gruppo aveva appena acquistato il Manuale di MdG in italiano e attraversava un periodo di grande entusiasmo: i Master potevano finalmente concentrarsi sulle storie, liberi dal peso delle traduzioni di regole e scenari, e il risultato fu che le trame si fecero via via più complesse, crescendo anche in durata. Per quanto possa ricordare, all'epoca avevo alle spalle soltanto brevi avventure, la maggior parte delle quali improvvisate, e LCdA fu probabilmente la prima storia sulla quale io abbia lavorato con serietà ed impegno, cosa che per altro continuo a fare tuttora, a distanza ormai di parecchi anni.
Dell'esordio di LCdA, devo innanzitutto dire due cose: non era mia intenzione dare il via ad una campagna e, fatto assai più significativo, la Dea Arianka non aveva nulla a che fare con la trama. In effetti, la storia si agganciava a precedenti partite, senza tuttavia costituirne un seguito, e il tema centrale doveva essere l'assedio ad una roccaforte di fuorilegge nani sulle Montagne Grigie, con i personaggi nel ruolo degli assediati. Protagonisti di quelle vicende furono il capo fuorilegge nano Orange Unicorn, il marinaio umano Ismael von Dejik e il tagliagole mezzuomo Carimba Tarm, cui si aggiunsero dopo il nobile elfo Filwing Shasthincoran e il guardacaccia umano Alexei Stark.
L'idea di costruire una campagna potenzialmente molto lunga mi venne da lì a poco e il fatto che, in quel periodo, io fossi anche il Master de "Il Nemico Dentro" (la campagna ufficiale di Martelli da Guerra) fu di certo d'ispirazione. Reduce dalla lettura de Il Signore degli Anelli di Tolkien, mi convinsi che una saga epica con un obiettivo molto chiaro e con un party multirazziale fortemente caratterizzato avrebbe riscosso grande successo tra i giocatori e sarebbe potuta andare avanti per anni senza annoiarli. Prendendo spunto da un paragrafo del Manuale, scelsi così il tema principale della storia: la ricerca delle otto chiavi di Arianka, la Dea legale imprigionata dalle forze del Caos.
Il resto venne da sé. Il party, dopo l'episodio introduttivo della roccaforte nanica, si trovò coinvolto nella missione in seguito al ritrovamento di un antico libro con alcuni cenni circa la dislocazione delle chiavi (si legga il Foglio d'aiuto 1-II). Nel frattempo, il gruppo di giocatori si era allargato e contava la bellezza di 9 elementi e, per un certo periodo, fui aiutato da Corrado nel gestire le chiassose sessioni di gioco. In accordo con il progetto iniziale, puntai molto sull'aspetto epico della trama, farcendola di gesta eroiche e di spregevoli nemici, e dandole progressivamente una decisa connotazione religiosa con numerosi interventi divini. Peculiare fu anche il mio approccio ai PG, al cui retroscena, sviluppo e coinvolgimento dedicai la massima attenzione.
Nonostante alcune pause, la più lunga delle quali ha superato i 3 anni, la campagna LCdA ha accompagnato il gruppo gdr fino ad oggi, dando vita ad un incredibile party di avventurieri segnati, fisicamente e mentalmente, da esperienze di ogni tipo. L'ultima sessione di gioco, che ha visto il party giungere ai piedi della cittadella di Carag 8 Picchi, luogo in cui è custodita una delle chiavi di Arianka, è datata 2 Novembre 2004. Nello scenario di LCdA è stato inoltre ambientato il 1° Torneo di MdG "Kalter Wind" (2006), il cui materiale è consultabile nell'archivio Iniziative. (R.T.)

Materiale per i giocatori: Cronologia della campagna LCdA (203 KB), I protagonisti di LCdA (553 KB), Ordine di iniziativa (374 KB), Comunicazione ai giocatori 2003 (349 KB), Foglio d'aiuto LCdA 1-II (439 KB).

 

Il Nemico Dentro

Tra le storie di cui mi sono occupato come Master di MdG, "Il Nemico Dentro" (IND), nota anche come la campagna imperiale, è indubbiamente quella che mi è costato più fatica portare avanti e che, nel complesso, ha suscitato meno interesse nei miei giocatori. Lo testimonia il fatto che, a distanza di quasi 10 anni dalle prime sessioni di gioco, non è stata svolta nemmeno metà della trama prevista, vuoi per la lentezza intrinseca di alcuni capitoli, vuoi per le lunghissime pause spesso intercorse tra una partita e la successiva.
A tale situazione, va precisato, non si è pervenuti immediatamente. Dei primi due volumi della saga, "Errore di persona" e "Ombre su Bogenhafen", sia io che i giocatori conserviamo buoni ricordi: avvincente trama investigativa, rapido susseguirsi di eventi e colpi di scena, obiettivi abbastanza chiari e coinvolgenti. La disaffezione ai personaggi pre-rollati e ai relativi profili caratteriali cominciava già a farsi sentire, così come le tensioni all'interno del party, ma questi problemi erano tenuti a bada dal fascino di una storia ben realizzata e ricca di dettagli, quali mappe, immagini e fogli d'aiuto.
Con "Morte sul Reik", terzo volume di IND, i difetti hanno avuto il sopravvento sui pregi e la campagna ha preso la via del declino. Paradossalmente, l'input è giunto dal capitolo precedente che, sebbene fosse piaciuto moltissimo, si era concluso con un clamoroso fallimento: la scomparsa della città di Bogenhafen e l'apertura di un portale del caos (si legga a questo proposito la Cronologia).
In seguito a questo evento, previsto ma trattato solo marginalmente, la trama ha cominciato a vacillare e ne sono venute a galla tutte le debolezze: l'aggancio tra secondo e terzo volume, la pretestuosità di alcune motivazioni, la noia suscitata dai continui spostamenti su fiume in attesa di qualche evento fisso. Per quanto mi sia sforzato in vari modi di ovviare a questi problemi, io stesso mi sono infine stancato di "Morte sul Reik", preferendo dedicarmi ad un'altra campagna di mia ideazione. Al momento, IND è formalmente in corso, ma l'ultima sessione di gioco risale al 3 Aprile 2003. (R.T.)

Materiale per i giocatori: Cronologia della campagna IND (408 KB), Ordine di iniziativa (306 KB).

 

Il Sangue

Il Sangue è nato dalla mia penna all'inizio del 1999. Non ricordo precisamente lo stato d’animo in cui nacque ma sicuramente in quel periodo ero intenzionato a sperimentare sul tavolo molte idee che mi frullavano per la testa, generate indubbiamente dalle molte avventure consumate in anni di gioco appassionato. Non avevo mai scritto una campagna prima di questa, necessitavo sicuramente di uno stimolo e mi arrivò pochi mesi prima che iniziassi a fantasticare con una penna in mano. L’acquisto di un cospicuo patrimonio di manuali rari in lingua inglese e la loro assegnazione ai Master del gruppo fu la prima scintilla. Mi appropriai di “Castle Drachenfels” e mi innamorai delle sue ambientazioni.
Ricordo che il nostro gruppo stava passando in quel lontano periodo una sorta di lenta e inesorabile crisi di stimoli, le nuove avventure avevano risvegliato l’interesse ma il fatto che fossero in inglese penalizzava la voglia di fare, anche se quella di giocare rimaneva inattaccabile. Lessi più volte Castle Drachenfels e mi resi conto che così come era stato concepito non poteva essere preso in considerazione da parte di personaggi già esistenti, un po’ perché estremamente ricco di scenari difficili e nemici potenti e insidiosi, un po’ perché volevo dare una caratterizzazione molto forte ad ogni personaggio. 
Impostai la campagna iniziando con la creazione dei personaggi che comprendeva quasi solo umani, i più equilibrati dal punto di vista del profilo. Ogni personaggio portava con se delle forti motivazioni personali e una missione solo sua in modo che per ogni giocatore si potesse creare la possibilità di vivere una seconda storia nella storia. Il fatto che ci fossero in gioco dei forti interessi personali causò, con la buona interpretazione del personaggio, fratture all’interno del party e al contempo rese le sessioni “vivaci” sotto il punto di vista emotivo.
La campagna venne impostata sulla base di due capitoli preparatori divisi a loro volta in due parti. I primi due capitoli avevano la funzione di accrescere le caratteristiche dei vari personaggi e darne un movente comune, una motivazione valida per andare a cercare un posto sperduto sulle Montagne Grigie chiamato Castle Drachenfels.
Il movente era la scomparsa di Valery, la promessa sposa del barone bretone di nome Rehinard de Tadeu, donna contesa anche dal fratello del barone: Jasperre. Tra la lotta al potere dei due nobilastri si intromise la compagnia di mercenari con a capo Jean Luc Laval e il suo fedele secondo, il nano Dorius Cicchetto. La trama è molto articolata, sta di fatto che mentre i due fratelli si facevano guerra la compagnia doveva indagare tra le contrade del baronato in fiamme e trovare una pista da seguire. Il primo capitolo si conclude con il ritrovamento di indizi chiari che dicono che Valery è stata venduta ad un mercante di schiavi che a sua volta la sta consegnando nelle mani di un inquietante nobile delle Montagne Grigie.
Il secondo capitolo porta la compagnia di Laval ad attraversare la Bretonnia da nord a sud in direzione Helmgart. Arrivati nei pressi di Helmgart, il capitano Laval rischia di perdere la vita per mano della stessa sorella e deve lasciare il comando al nano Dorius. Il terzo capitolo è quello in cui la compagnia trova Castle Drachenfels e cerca Valery. Con il ritrovamento della ragazza il gruppo riscuote la sua ricompensa e si prepara ad affrontare la sua ultima missione che va a costituire il quarto atto della saga: il Lichemaster.
La campagna è stata finora la più giocata del gruppo, con 193 ore di gioco protrattesi in 71 sessioni. Il tutto copre un arco di tempo che va dal 5 aprile 1999 al 23 settembre 2002. Per me è stato un lavoro lungo e appassionante, non è ancora finito ma è solo questione di tempo, molti personaggi e giocatori non ci sono più per questioni di trama e di interessi ma sono pronto a riprendere la trama in ogni momento con la speranza che possa continuare ad appassionare e divertire come ha fatto in passato. (F.B.)

 

All'Ombra del Caos

 

Un gruppo di disperati viene travolto dal destino e condotto nel cuore di una bianca scogliera sulle coste di Norsca.

La vita scorrerà lenta e tutta uguale per gli schiavi, costretti a spostare pietra dalla mattiana alla sera in attesa di morire.

L'ingegno e la volontà di pochi meritevoli, uniti ad un pizzico di fortuna, lasceranno intravvedere un futuro di grandi gesta e leggendari racconti.

L'avventura è nata da incubi e lampi di lucida pazzia in quelle notti quando è buio, fuori piove e i cavalli urlano, come nella migliore delle tradizioni di Mad Master Benny.

Nella speranza che il manipolo di eroi non muoia mai e soprattutto continui a divertirsi mi sento in dovere di riportare qui sotto le loro gesta, con la speranza che raccolgano da parte vostra la giusta considerazione e gli adeguati atti di stima.

Come umile cantore mi accingo a riportare....

 

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L’Oro Rosso di Marienburg

 

Ci sono canali su cui si affacciano splendidi palazzi e angoli bui dove le acque putride marciscono lentamente tra salsedine e miasmi.

Taverne affollate, dense di un vociare sommesso e grandi templi dal riverente silenzio.

Grandi navi salpano per mondi lontani e terre inesplorate, ma anche grosse chiatte, lente e gonfie di merci comuni che risalgono il fiume.

La città si muove come un grosso alveare, ricca di vita e morte, tra le acque scure che la rendono inaccessibile e unica.

Marienburg, incastonata nella brulla Terra Desolata, crogiolo del crimine e del vizio, dove il denaro è rosso come il sangue, dove ogni cosa si muove perché l’oro scorra sempre dal mare e dal Reik, di borsa in borsa, di scrigno in scrigno.

Quattro personaggi perduti tra i vicoli e le nebbie del più grande porto del Vecchio Mondo si spartiscono le occasioni per galleggiare tra la massa multiforme della gente, perché un giorno possano emergere dalla melma e dalle schiume e l’oro rosso di Marienburg li renda grandi.

F.B.

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