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Martelli da Guerra Sessioni di gioco Più della metà dell'attuale gruppo
gdr gioca ininterrottamente con Martelli da Guerra (MdG) da circa una decina di anni: è da questa comune passione che è nata l'idea di fondare l'Associazione L'Altra Parte. In tutto questo arco di tempo, almeno otto diversi
Master si sono alternati ideando e proponendo avventure ad un'ancora più folta schiera di giocatori. Molte avventure hanno assunto i connotati di campagne pluriennali, tanto che, per fare un esempio, nel corso del 2004 si è giocato regolarmente con una storia le cui prime sessioni risalgono al 1996. A partire dal 1998, sono documentate più di 300 serate con MdG. Storie concluse: In visita al vampiro (Master Rudi e Cesare), La torre di Urza, I seguaci della luce oscura, Doomstones (Master Moske), Il tesoro dei re, La saga dei von Gruber, L'ombra rivelata, La pipa del nonno (Master Benni), Furto a palazzo, A caccia di giganti, I barbari di Norsca, LCdA Kalter Wind (Master Rudi), L'anello delle alterne fortune, Il segreto degli Oldenhaller (Master Massi), Invasione a Sartosa (Master Bone), Il caso del gioiello nascosto, Il rituale, L'orrore dentro la casa (Master Corrado), Lacrime amare (Master Simone). Storie interrotte: Le chiavi di Arianka, Il nemico dentro (Master Rudi), I cavalieri di Gilles (Master Massi), Un profumo particolare (Master Moske), Il segreto dello Schon (Master Corrado), Lo scudo dei von Pluric (Master Davide), Una stagione all'inferno (Master Bone), Lo scettro di Urza (Master Cesare), Il sangue - comprensiva di Castello Drachenfels e Il signore dei Liche, La contesa (Master Benni). Storia in corso: All'ombra del Caos (Master Benni). |
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Le Chiavi di Arianka Ho cominciato a scrivere quella che sarebbe diventata la campagna "Le Chiavi di Arianka" (LCdA) nell'estate del 1996. Il gruppo aveva appena acquistato il Manuale di MdG in italiano e attraversava un periodo di grande entusiasmo: i
Master potevano finalmente concentrarsi sulle storie, liberi dal peso delle traduzioni di regole e scenari, e il risultato fu che le trame si fecero via via più complesse, crescendo anche in durata. Per quanto possa ricordare, all'epoca avevo alle spalle soltanto brevi avventure, la maggior parte delle quali improvvisate, e LCdA fu probabilmente la prima storia sulla quale io abbia lavorato con serietà ed impegno, cosa che per altro continuo a fare tuttora, a distanza ormai di parecchi anni. Materiale per i giocatori: Cronologia della campagna LCdA (203 KB), I protagonisti di LCdA (553 KB), Ordine di iniziativa (374 KB), Comunicazione ai giocatori 2003 (349 KB), Foglio d'aiuto LCdA 1-II (439 KB). |
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Il Nemico Dentro Tra le storie di cui mi sono occupato come Master di MdG, "Il Nemico Dentro" (IND),
nota anche come la campagna imperiale, è indubbiamente quella che mi è costato più fatica portare avanti e che, nel complesso, ha suscitato meno interesse nei miei giocatori. Lo testimonia il fatto che, a distanza di
quasi 10 anni dalle prime sessioni di gioco, non è stata svolta nemmeno metà della trama prevista, vuoi per la lentezza intrinseca di alcuni capitoli, vuoi per le lunghissime pause spesso intercorse tra una partita e la successiva. Materiale per i giocatori: Cronologia della campagna IND (408 KB), Ordine di iniziativa (306 KB). |
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Il Sangue Il Sangue è nato dalla mia penna all'inizio del 1999. Non ricordo precisamente lo stato d’animo in cui nacque ma sicuramente in quel periodo ero intenzionato a sperimentare sul tavolo molte idee che mi frullavano per la testa, generate indubbiamente dalle molte avventure consumate in anni di gioco appassionato. Non avevo mai scritto una campagna prima di questa, necessitavo sicuramente di uno stimolo e mi arrivò pochi mesi prima che iniziassi a fantasticare con una penna in mano. L’acquisto di un cospicuo patrimonio di manuali rari in lingua inglese e la loro assegnazione ai Master del gruppo fu la prima scintilla. Mi appropriai di “Castle Drachenfels” e mi innamorai delle sue ambientazioni. |
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All'Ombra del Caos Un gruppo di disperati viene travolto dal destino e condotto nel cuore di una bianca scogliera sulle coste di Norsca. La vita scorrerà lenta e tutta uguale per gli schiavi, costretti a spostare pietra dalla mattiana alla sera in attesa di morire. L'ingegno e la volontà di pochi meritevoli, uniti ad un pizzico di fortuna, lasceranno intravvedere un futuro di grandi gesta e leggendari racconti. L'avventura è nata da incubi e lampi di lucida pazzia in quelle notti quando è buio, fuori piove e i cavalli urlano, come nella migliore delle tradizioni di Mad Master Benny. Nella speranza che il manipolo di eroi non muoia mai e soprattutto continui a divertirsi mi sento in dovere di riportare qui sotto le loro gesta, con la speranza che raccolgano da parte vostra la giusta considerazione e gli adeguati atti di stima. Come umile cantore mi accingo a riportare....
Primo Capitolo Intermezzo Secondo capitolo Terzo capitolo Quarto capitolo Finale |
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L’Oro Rosso di Marienburg Ci sono canali su cui si affacciano splendidi palazzi e angoli bui dove le acque putride marciscono lentamente tra salsedine e miasmi. Taverne affollate, dense di un vociare sommesso e grandi templi dal riverente silenzio. Grandi navi salpano per mondi lontani e terre inesplorate, ma anche grosse chiatte, lente e gonfie di merci comuni che risalgono il fiume. La città si muove come un grosso alveare, ricca di vita e morte, tra le acque scure che la rendono inaccessibile e unica. Marienburg, incastonata nella brulla Terra Desolata, crogiolo del crimine e del vizio, dove il denaro è rosso come il sangue, dove ogni cosa si muove perché l’oro scorra sempre dal mare e dal Reik, di borsa in borsa, di scrigno in scrigno. Quattro personaggi perduti tra i vicoli e le nebbie del più grande porto del Vecchio Mondo si spartiscono le occasioni per galleggiare tra la massa multiforme della gente, perché un giorno possano emergere dalla melma e dalle schiume e l’oro rosso di Marienburg li renda grandi. F.B. |