Martelli da Guerra

Descrizione

Sebbene sia edito il nuovo manuale di Martelli da Guerra, vi propongo la versione vecchia del libro delle regole. Mi rendo conto di ignorare completamente la nuova versione del gioco, quindi la mia analisi di questo cult del gioco di ruolo potrà sembrare anacronistica.
Dopo anni di onorata carriera di giocatore, Martelli da Guerra rimane per me il gioco di ruolo fantasy più interessante, il gioco che meglio si adatta alle persone che con il termine fantasy si riferiscono alle ambientazioni e ai personaggi della mitologia greca, celtica e latina rinate nella moderna mitologia tolkieniana e degli autori che ne hanno raccolto le veci. Per riassumere, per tutti coloro a cui piace descrivere il mondo popolato da creature come elfi, nani, draghi, magia…
Il manuale avverte fin dalle prime sue pagine che <<Martelli da Guerra è un gioco creato principalmente dall’immaginazione…>>; iniziate quindi a immaginare e capirete meglio di cosa sto parlando.
Il manuale è suddiviso in sette sezioni fondamentali con all’inizio una breve introduzione e al termine una piccola avventura introduttiva.
L’introduzione ci dice che il personaggio verrà collocato in un mondo fantastico chiamato Vecchio Mondo; che per poter decifrare le alternanze del fato, o del caso, necessitiamo di dadi, in particolare un coppia di dadi da dieci facce detti quindi D10, e poche altre precisazioni.
Il personaggio e la sua creazione sono argomento della prima sezione. Il personaggio è una persona immaginaria di cui dobbiamo assumere il ruolo, di cui dobbiamo vestire i panni, dovrà quindi essere fornito di caratteristiche fisiche, mentali e di determinate abilità che gli sono peculiari, derivanti dal mestiere e dalla professione che svolge. Le caratteristiche fisiche sono tradotte con movimento, abilità con le armi da mischia, abilità nel tiro, forza, resistenza , iniziativa (o prontezza di riflessi), attacchi, destrezza. Le capacità mentali possono tradursi in autorità, intelligenza, freddezza, simpatia. Il personaggio fin qui rimane anonimo, bisogna specificarne la razza, il sesso, che verranno scelti dal giocatore oltre che l’età, l’altezza e i punti fato. La razza del personaggio potrà essere scelta tra umano, elfo, nano o mezzuomo. La razza modificherà il valore delle caratteristiche in modo che i nani saranno più forti in combattimento, gli elfi più abili nel tiro e nelle prove di agilità, il mezzuomo nella destrezza, mentre l’uomo sarà una media fra le altre tre. Non tutte le professioni posso essere svolte da tutte le razze ma nel caso di personaggi basici le eccezioni in questo senso sono poche.
La sezione due è dedicata al difficile compito del master che deve conoscere le regole del caso o meglio sapere quando far testare e come far testare i personaggi. Il test serve per poter affermare se, nel momento in cui un personaggio intende compiere una particolare azione, tale azione viene portata a buon fine o no. Il test non comprende le azioni più comuni ma la casistica particolare, in genere si riferisce a condizioni pericolose come l’utilizzo di determinati dispositivi o veleni, descrive le malattie ecc. Nella seconda sezione viene inoltre suggerito al master come considerare le ambientazioni e i concetti fondamentali come il tempo. Viene spiegata l’assegnazione dei punti esperienza, gli stessi che permettono al personaggio di evolversi. Viene infine riportata la lista e la descrizione delle carriere avanzate.
Nella terza sezione vengono descritte le modalità di combattimento e tutto quello che ne concerne, dalle armi da taglio, da tiro, da lancio. I bonus e i malus derivanti da situazioni e ambientazioni particolari oltre che ovviamente il modo di quantificare i danni.
La quarta sezione presenta una ricca descrizione della magia. Esistono sette usufruitori di magia: maghi, illusionisti, negromanti, demonologhi, elementalisti, druidi, chierici. Ad essi corrispondono sette tipi di magia: minore, da battaglia, negromantica, demonica, elementale, illusionistica e druidica. Ogni tipo di magia è suddiviso a sua volta in quattro livelli ascendenti, ad eccezione della magia minore, comprendenti un variabile numero di incantesimi. Al termine della sezione vengono descritti gli oggetti magici più comuni: dal classico anello all’armatura.
La quinta sezione descrive le religioni e le credenze, quindi il panteon di Martelli da Guerra. Vengono riportati con maggiore dovizia gli dei principali a cui si ispira anche la magia dei chierici, e viene solo accennata la presenza degli dei malvagi o caotici. Agli dei comuni si aggiunge anche il culto della Dea Madre dei druidi. La descrizione degli dei è arricchita da quella dei precetti a cui un fedele deve rifarsi e dalle caratteristiche dei luoghi di culto e dei corrispondenti oggetti sacri.
La sesta sezione descrive in modo abbastanza esauriente e dettagliato le creature che popolano il mondo di Martelli da Guerra, dando importanza sia agli animali più comuni che alle razze umanoidi, fino ad arrivare ai mostri, ai non morti e ai demoni.
La settima sezione è dedicata al mondo di Martelli da Guerra. Le avventure si svolgeranno in un immaginario pseudo pianeta Terra. Bisogna immaginare un mondo come il nostro in un’imprecisata epoca arcaica, dove dai poli il caos devastatore tenta di invadere il resto del pianeta. Il Vecchio Mondo è identificabile con l’Europa e in essa l’Impero (Germania medioevale) e i territori ad esso contigui sono l’area meglio descritta. Esiste un Nuovo Mondo, le americhe, l’Estremo Oriente, il Cathai, l’Arabia, i paesi Mediorientali, ecc. ma il manuale si rifà solitamente al Vecchio Mondo nell’esporre gli aspetti di riferimento.
Quello che caratterizza di più il gioco è la cura che viene riservata alla descrizione del personaggio che cerca di cogliere tutti gli ambiti del soggetto sociale, dalla razza, alla professione, alla religione, con il risultato di permettere una realistica immedesimazione del personaggio e del suo modo di agire.

Martelli da Guerra è edito da Nexus (www.nexusgames.com) su licenza della Games Workshop (it.games-workshop.com), la versione qui descritta e quella del Marzo 1996. (F.B.)

 

Castle Drachenfels

Autore: Carl Sargent.
Casa Editrice: Games Workshop.
Anno di Pubblicazione: 1992.
Lingua: Inglese.
Pagine: 112.

A tutti coloro che pensano di essere dei veri esperti di gioco di ruolo, a tutti coloro che si credono in grado di affrontare qualsiasi calamità, naturale e ultraterrena, a tutti gli avventurieri navigati che hanno passato gli anni in lungo e in largo per cercare grandiose fortune e nemici degni da sconfiggere… Drachenfels: l’ultima roccaforte del male, l’inferno in terra. Per tutti gli audaci pronti a sacrificare il proprio personaggio per la gloria, perché pochi uscirono dalle nefande mura di Drachenfels…
Non è un manuale di gioco classico come potrebbe essere una campagna o un’avventura.
È un’ambientazione che vale di per sé una campagna. Il grande maniero di uno dei più famosi negromanti e demonologhi si presta ad un’accurata esplorazione che va dalla cinta muraria, con le sue torri, al maniero con le sue cripte. Novanta stanze, una miriade di passaggi segreti e magici. Demoni e vampiri, potenze occulte d’ogni forma e potenza. Nessun grande avventuriero può sottrarsi alla sfida con la morte, sì, perché il tanto amato personaggio potrebbe perdersi per sempre tra le mura di questo castello arroccato sulle Montagne Grigie. Non provate ad avventurarvi con un personaggio basico: non durerebbe a lungo… Solo i migliori arrivano a Drachenfels e solo i più forti tornano.
Il manuale è disponibile unicamente in lingua inglese, il linguaggio è semplice e comprensibile; le numerose cartine permettono descrizioni dettagliate degli ambienti e una facile introduzione ai giocatori. L’ambientazione si presta per molte delle campagne storiche della Warhammer come epilogo di: “Il Potere Dietro il Trono” , “Qualcosa di Marcio in Kislev” oppure inserito nella trama di “Impero in Fiamme”.
Il libro propone personaggi avanzati e ne vengono descritti i profili al termine del libro ma il mio consiglio è quello di costruire una storia a sé che tenga conto del castello come vero antagonista.
È l’ambientazione ideale da utilizzare con tutti quei personaggi diventati con gli anni troppo forti per le normali avventure. Personalmente ho utilizzato Drachenfels come capitolo finale della lunga campagna “Il Sangue” e devo ammettere che la campagna si è conclusa in modo spettacolare.

A te master l’impresa più importante, utilizzalo bene… (F.B.)