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All'Ombra del Caos: 4 ° Parte C'è del Marcio in Kislev
Il Party: Capitano di Mare Dante Domiziano Caboto (Don Teocchi) Chierico di Ranald, Gregor (Lou) Contrabbandiere, il nano Bardin (Mike ) Fuorilegge, l'elfo Kel (Mosche) Guardia del Corpo, Skalf (Rosso)
5° Capitolo: Bolgasgrad
Una volta in città i personaggi si dirigono presto al tempio e subito dopo all'abitazione dell'agente dello zar, il vecchio Julius Olvaga. Kel e Caboto si introducono in casa della spia ma dopo un breve scambio di parole Olvaga muore. La vecchia sorella si dispera, e mentre Kel la distrae, Caboto sfila da sotto il materasso la mappa del tempio che stavano cercando. La vecchia incolpa dell'improvvisa morte del fratello i due intrusi e inizia a chiedere aiuto a squarciagola. Kel e Caboto si danno alla fuga per le vie di Bolgasgrad, fino a raggiungere una vietta oscura e tranquilla, in cui si nsacondono e riescono a far perdere le loro tracce. Nel frattempo Bardin, Gregor e Skalf esplorano la città: fanno visita al mago Slepov e al medico Gapon, scoprendo particolari sui principi regnanti nella comunità e sul tempio, anche se le questioni che riguardano quest'ultimo sembrano dover rimanere precluse ai non adepti. Anche le locande della città sono meta di visite e domande, l'allegro oste della locanda “All'Aldilà” mostra l'utilità dei suoi lavoranti morti. I tre ricevono la calda ospitalità delle sorelle della “Cicogna e l'Ermellino” ma la solita omertà vela i discorsi, soprattutto se riguardano il tempio. Con il sopraggiungere della sera, Kel e Caboto si introducono nel tempio, sfruttando un passaggio segreto indicato nella mappa di Olvaga. Rimarranno nel passaggio stretto e angusto fino a notte, prima di proseguire la loro esplorazione, Tuttavia la lo loro intrusione non è passata inosservata, e il sistema di difesa del tempio è in allerta. Bardin, Skalf e Gregor, forti del loro coraggio, pensano di introdursi con la forza. Il tempio sembra debolmente difeso in confronto alle forza e al valore dei nostri eroi. Lo scontro cercato è inevitabile, ma la magia dei chierici posti a difesa del lugo sacro prevale, e sotto l'effetto dell'incantesimo “ruba mente” i tre si ritrovano imprigionati in una stanza dagli alti soffitti, in compagnia di due non morti, freschi freschi di riesumazione. I tre, ignorano i due nonmorti, si arrampicano riescondo a uscire dalla stanza. Si ritrovano in un ampio salone, da dove si accede a due stanze dove sono stati allestiti dei bizzarri altari. Skaf, non gradendo le geometrie di uno di quest,i provvede a incendiarlo e a farne scempio. Da qui porseguono l'esplorazione del tempio, e viene individuato l'ingresso alla biblioteca, che però è chiuso magicamente, una stanza sembra essere adibita a magazzino e le celle personali dei chierici. Nella notte Caboto e Kel disinnescano le trappole poste a difesa del passaggio segreto a cui hanno avuto accesso, e trovano un'uscita. Il fondo di un armadio permette di accedere al tempio nella zona adiacente alle celle dei chierici, un altro passaggio poco distante permette di raggiungere la biblioteca. I tre esploratori solitari pensano che sia indispensabile svegliare un chierico. Entrano in una cella, Bardin uccide il chierico e attira con il trambusto della colluttazione l'attenzione delle guardie che arrivano ad indagare. Passa il controllo ma la fortuna vuole che non vengano scoperti. Non contenti una volta ristabilito il silenzio cercano di raggiungere le porte del tempio, da dove hanno esordito poche ore prima, lo fanno nonostante questa sia sorvegliata, vengono scoperti. Le guardie riportano gli intrusi presso la stanza che li aveva ospitati in precedenza con l'accortezza di ammanettarli. Una volta raggiunto il grande salone, il fumo proveniente da uno dei santuari distrae le guardie. Un santuario sta bruciando e il panico scoppia nel tempio, questo da modo ai tre di correre verso l'armadio e raggiungere gli altri compagni. La compagnia di nuovo riunita entra nella biblioteca, i poteri di Gregor sono in questo caso indispensabili. I libri ricoprono quasi tutta la superficie delle pareti, ne vengono visionati alcuni ma il tempo e poco e la situazione potrebbe precipitare, ne prendono uno a caso e scendono di corsa nei sotterranei.
Lo studioso tileano afferma continuamente che “deve lavorare!”. Mentre spiega le sue ragioni, si crea un momento di tranquillità che spinge il prode Bardin a curiosare tra le aiuole. Alla tenue luce della sala sotterranea crescono e proliferano strane piante, sconosciute e probabilmente molto rare. Il nano non riesce a controllarsi e ne tocca alcune dalle sembianze di piccoli funghi nerastri. Una densa nuvola, simile a polvere, si sprigiona al tocco dei funghetti, e in breve invade tutta la stanza per poi dissolversi. Tutti i componenti del gruppo respirano l'aria della stanza. Anche Radici inala ma si dichiara immune agli effetti delle piante presenti nel suo giardino, svela che sono erbe e funghi pericolosi, ma in quanto tali sono molto interessanti e per questo rappresentano il principale oggetto dei suoi studi. I personaggi, un po' infastiditi dallo strano personaggio, pensano di continuare l'esplorazione dei sotterranei, e sfruttando la presenza di Radici, superano la zona controllata dagli scheletri nani. Raggiunto un secondo corridoio, arrivano in una terza grande stanza circolare. Al centro dell'enorme salone trovano Leonid Barismann, il principale chierico del tempio, inginocchiato intento a salmodiare una strana litania. Intorno al chierico una serie di mummie ricoperte di strani amuleti, da cui fluisce una strana emanazione. Il chierico è talmente concentrato nel suo rito che non percepisce la presenza del gruppo, che a sua volta, per evitare problemi, decide di rivolgere attenzione ai sotterranei. Dal un lato del corridoio che porta alla stanza del rituale di Barismann si apre uno stretto passaggio, che a sua volta conduce verso una scala a chiocciola che scende verso le radici della collina. Le difese poste come deterrente per i sotterranei vengono facilmente superate dagli avventurieri, nemmeno un enorme orso non morto li fa indietreggiare e in poco tempo i cinque si ritrovano nelle profondità del tempio. 6° Capitolo: La Fine del Gioco Un corridoio, molto simile a quello delle stanze superiori ma molto più antico, li pone nella scelta: da una parte una porta di bronzo estremamente grande e riccamente intarsiata, con ai lati del portone una coppia di stanze per lato del corridoio. Dall'altra, un grande salone circolare, gremita da un esercito di nani scheletri e una figura torreggiante intenta a pulire e affilare un enorme ascia a due mani. Le stanze si rivelano essere delle tombe di nani antiche di secoli, una di esse è però occupata da qualcuno. All'interno si trova, incatenata alla parete, una giovane donna. Non appena i personaggi si avvicinano alla donna, questa tenta di aggredirli, anche se le catene non le permettono di muoversi abbastanza da ghermirli. Seduto su di una branda uno strano personaggio osserva tutto tranquillamente, senza scomporsi. Le domande degli avventurieri riveleranno poi che la giovane donna di etnia dolgan è Dana, l'amante di Dyree. L'uomo invece, un non morto di centinaia d'anni, è un cacciatore di streghe che, durante un'esplorazione dei sotterranei del tempio, è stato sorpreso da Alexis 3°, trafitto con la sua spada e condotto nella stanzina. Anche il cacciatore, di nome Mikhail Lementov, è un non morto perché, come i personaggi, ha respirato le spore dei funghi neri del giardino di Radici.
Un grosso energumeno in armatura scintillante, dell'altezza abbondantemente superiore ai due metri carica senza indecisione il gruppo: ne segue una cruenta battaglia. Skalf infrange un recipiente pieno d'acido in testa al guerriero, mentre Bardin lo indebolisce menando fendenti e Caboto lo priva dell'arma. Messo alle strette, il massiccio guerriero scappa in direzione degli scheletri. Durante il combattimento, Gregor e l'elfo Kel riescono ad aprire la porta. Al di la di questa li aspetta un vento gelido e una distesa di funghetti neri, che ricoprono le pareti e il pavimento di un lungo e stretto passaggio sotterraneo. Kel, in un attimo di disperazione, lancia la sua torcia nel folto dei fughi, che prigionano una grossa nuvola di spore, portate dal vento all'interno dei sotterranei. Tutti i personaggi le respirano e diventano non morti. Non c'è più nulla da fare, il gruppo deve correre incontro al suo destino. Bardin, in testa al gruppo, vuole scrivere a lettere di sangue la sua storia, e corre sprezzante del pericolo tra le file dell'esercito di non morti alla ricerca di Alexis. Gli altri gli stanno dietro coprendogli le spalle e i fianchi. Alexis viene raggiunto dal nano che con un fendente potente e preciso ne spicca il busto. L'esercito di scheletri rimane immobile e in balia di una sorta di incontrollabile instabilità, il grande condottiero non esiste più. Il gruppo si affretta a uscire dalla camera raggiungendo un secondo corridoio, simile al precedente. Anche qua trovano un grande portone d'ottone, chiuso e sprangato,e quattro stanze, simmetriche rispetto all'altro lato dei sotterranei. Una stanza si rivela essere una grande e accogliente cucina, ricca di stoviglie e primizie di ogni genere. Una seconda grande stanza si presenta completamente ricoperta di stani tessuti biologici, che pare una grossa forma di formaggio divorata dai vermi. La stanza è arredata da strani mobili e da un'infinità di oggetti di varia e oscura fattura, tutto sembra vivo, permeato di un alone magico estremamente potente. Bardin torna ad essere protagonista in compagnia di Skarf, che entrano nello studio. Il nano pensa al modo migliore di sfasciare un componente dello strano mobilio. Nel frattempo il dio caotico Necho si materializza di fronte alla guardia del corpo. Il nano colpisce un armadio che risulta essere un grande demone mentre Skalf ascolta le minacce del Dio del Caos, che è rimasto offeso dalla profanazione del suo tempio. Il nano vista la mal parata si da alla fuga e lo stesso Skalf, dopo essersi scusato, si richiude la porta alle spalle. Rimane una stanza ricolma di monete e oggetti preziosi, dalle pareti annerite e dall'odore acre di fumo che ricopre ogni cosa. Infine vi è una quarta e ultima stanza, presumibilmente quella di Durgul. Mobili e oggetti di lusso e di straordinario pregio, statuette e oggetti provenienti da ogni angolo del mondo, nonché un armadio provvisto di vesti tra le più pregiate. I personaggio non sanno più casa fare, Durgul non c'è. Presumibilmente lo stregone si accompagna ad un drago, ma nemmeno lui c'è. Inizia la perquisizione della stanza da letto: viene trovato un grosso baule torchiato provvisto da tre serrature. Gli avventurieri iniziano a scassinarlo, quando la porta si apre e la figura snella di un giovane uomo appare dal corridoio, è terribilmente somigliante all'inquisitore di Erengrad.
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