All'Ombra del Caos: 3° Parte

C'è del Marcio in Kislev

 

Il Party:

Capitano di Mare Dante Domiziano Caboto (Don Teocchi)

Chierico di Ranald, Gregor (Lou)

Contrabbandiere, il nano Bardin (Mike )

Fuorilegge, l'elfo Kel (Mosche)

Guardia del Corpo, Skalf (Rosso)

 

3° Capitolo: Il Saggio, il Brutto e il Cattivo

 

Al loro arrivo, gli avvnturieri non ricevono un benvenuto troppo caloroso dalla tribù di dolgan che occupa l'isola. Poi Dafa, il capo villaggio, li riconosce come un dono mandato dagli spiriti degli antenati.

Il capo villaggio dolgan mette a conoscenza i personaggi delle condizioni in cui verte il suo popolo:
La città è dominata dai nonmorti, comandati da uno strano essere chiamato Gurthgano Gurtaudh. Non c'è modo di entrarvi senza avere la certezza di diventare un morto vivente. Dall'altra parte del fiume, là dove c'è l'unico guado, si è accampato un grosso esercito di hobgoblin, guidati dal capitano Hablo: da mesi impedisce a chiunque di lasciare l'isola, almeno da vivo. I dolgan cercano una soluzione prima che gli scarsi viveri finiscano.

I personaggi scoprono che il giovane Dyre è innamorato di Dana, la figlia di Dafa. Inoltre, apprendono che il giovane ha attraversato i colli grazie ad un amuleto creato apposta per lui dalla sua amata. L'oggetto viene trovato appeso presso un tempietto in onore degli antichi spiriti, innalzato dalla giovane, che si rivela essere uno sciamano. Pare che Dana fosse malata di uno strano morbo, ed è forse per questo che la coppia è scomparsa improvvisamente: qualcuno giura di averli visti varcare le mura di Chernozavtra. Si sospetta che, alcune settimane prima dell'arrivo degli avventurieri, i giovani siano fuggiti dalla città maledetta: con il favore della notte hanno attraversato il fiume a nuoto per poi dirigersi verso nord.

Dopo essersi informati sui morti e sulla città, il gruppo di eroi decide di scalare le mura. Gregor sfrutta i poteri del suo nuovo pugnale magico che repelle i nonmorti: nonostante siano circondati da ossa e carne putrescente, riescono ad introdursi illesi tra gli edifici fino alla casa del sovrintendente. Una coppia di hobgoblin nonmorti li accoglie e li mette in contatto con una dama elfa, nonmorta anche lei, che a sua volta li fa incontrare con Annandil, alias Gurthgano: il padrone della città.

Dopo aver superato una prima, naturale, reciproca diffidenza, Annandil informa il gruppo che Dyre e Dana sono partiti circa una mese prima, diretti a Bolgasgrad alla ricerca di una cura per la malattia della giovane. Durgul, un potente mago e negromante suo amico li poteva aiutare, forse.

Il dialogo tra gli eroi e il brutto elfuncolo, che altri non è che un nano cresciuto in un villaggio di elfi, continua: parlano di nonmorti, evocazioni e tecniche per animare e tenere in vita i morti. Annandil da a Caboto una pergamena in cui è riportata la storia della sua vita, come segno di fiducia e come eventuale documento di referenza da presentare a Durgul nel caso abbiano intenzione di incontrarlo.

L'argomento “morti” interessa i personaggi ma alla fine prevale il disagio e decidono di uscire dalla città.

La soluzione che salta alla mente è solo una, avvicinarsi alla porta aprirla e uscire. I dolgan fuori sembrano non essere più molto amichevoli, il fatto che escano vivi e senza problemi da una città di gente morta li rende sospetti di complicità con il nemico. Annadil si presta ad aiutare i personaggi risvegliando i resti di alcuni cavalli nonmorti.

Le porte della città si spalancano e inizia la fuga attraverso l'accampamento Dolgan. Un nugolo di frecce accompagna la sortita. Attraversato il guado, gli eroi incontrano i pelleverde, che nonostante li attendano minacciosi, ma non li attaccano.

Dopo una breve ed inutile contrattazione, e solo dopo il versamento di un pesante tributo, il gruppo è autorizzato ad attraversare l'accampamento dei pelleverde; con molta magnanimità lasceranno un vantaggio di una decina di minuti prima di iniziare la loro caccia.

I goblin cavalcalupi si lanciano all'inseguimento non appena i personaggi si lasciano alle spalle le capanne hobgoblin.

Il Capitano Caboto viene ferito pesantemente, si adira e con fare risulto attiva l'anello del drago e si trasforma in un minaccioso mostro alato.

E' la prima volta che questo avviene. I goblin scappano terrorizzati mentre gli alti componenti del gruppo si riuniscono di nuovo intorno al capitano fattosi Drago. Dopo un primo momento di panico, gli hobgoblin superano la paura iniziale e si preparano al contrattacco.

I nostri avventurieri, stanchi e feriti, decidono che attraverseranno le montagne per “via aerea”: un paio salgono in groppa al Drago Caboto, un paio vengono dolcemente stretti fra i suoi artigli. Il viaggio verso Kislev città riparte.

 

4° Capitolo: Ritorno a Kislev

Il volo dura una giornata intera sfidando i forti venti gelidi di Colli Mediani: il freddo è di quelli che uccidono, in quota cade anche la neve. Dopo un giorno di viaggio le montagne sono quasi del tutto valicate. Al termine della giornata Caboto riacquista le sembianza umane. Il viaggio riprende, ormai la strada è sicura, a parte uno sporadico attacco di grifoni. Al termine del secondo giorno raggiungono un piccolo avamposto dello Zar ai piedi delle montagne. I personaggi vengono rifocillati e ragguagliati sugli ultimi accadimenti. Grazie a dei rapidi e robusti destrieri, in un paio di giorni il gruppo ritorna a Kislev.

Il consigliere Bogdanov li accoglie calorosamente, ma rimanda al giorno successivo il resoconto della spedizione.

Le fotizie portate dalle Terre del Grano rendono Bogdanov pensieroso. Gli avventurieri vengono congedati e il consigliere si ritira in riunione con lo zar.

Passati alcuni giorni, lo Zar convoca il gruppo del capitano Caboto per esporre i termini di una nuova missione: a nord, la cittadina di Bolgasgrad, a metà strada tra la capitale e Praag, si è proclamata indipendente. Dopo aver bandito i culti tradizionali, la città ha iniziato a proteggersi dalle milizie dello zar e dalle orde caotiche grazie ad un esercito di nonmorti. Lo zar ordina di recarsi a Bolgasgrad e di indagare. Nella città sono stati persi i contatti con una spia che aveva il compito di infiltrarsi nel tempio, il centro del potere oscuro.

I personaggi hanno il compito di recuperare una mappa del tempio, redatta dalla spia: il documento potrebbe essere d'aiuto in caso di future incursioni. La missione dello zar assume quindi una priorità maggiore rispetto a quella dell'inquisitore di Erengrad: nulla però vieta agli eroi di indagare sulle sorti del figlio del sacerdote, le cui tracce sembra proprio conducano a Bolgasgrad.

Il gruppo trascorre alcuni giorni nella capitale con l'intento di raccogliere informazioni utili presso i templi cittadini ed equipaggiarsi a dovere per l'impresa.
I templi di Verena e Moor insistono sull'importanza di distruggere il materiale della biblioteca di Bolgasgrad, e di compiere atti di sabotaggio nei confronti del tempio. Vengono date informazioni e un pugnale magico, utile per uccidere gli elfi. L'artefatto potrebbe servire ad uccidere l'elfo Durgul, il sommo depositario del sapere oscuro del tempio, colui il quale viene indicato da molti come il responsabile del risveglio dei morti.

 

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