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All'ombra del Caos: 1° Parte
Il Party: Capitano di Mare Dante Domiziano Caboto (Don Teocchi) Chierico di Ranald, Gregor (Lou) Contrabbandiere, il nano Bardin (Mike) Contrabbandiere, il nano Barlin (Silvano) Fuorilegge, l'elfo Kel (Mosche) Fuorilegge, l'elfo femmina Crindil (PnG) 1° CAPITOLO Nel cuore della scogliera di Norsca, sovrastata dalla torre nera di un potente stregone si cela la gabbia di disperazione di una ventina di schiavi costretti a spostare roccia fino alla fine dei loro giorni. Sono uomini, nani ed elfi provenienti dalle terre e dai mari di mezzo mondo tutti sottomessi al volere di un inquietante signore che si dice vesta un ' armatura nera. Di cosa l' oscuro signore sia alla ricerca nelle viscere della bianca scogliera nessuno lo sa. I lavori vanno lentamente avanti: tre giganti strappano dalla terra grossi blocchi di pietra per mezzo di unghioni d'acciaio, gli schiavi spostano la roccia e vengono rimpiazzati via via che muoiono. Una strana creatura demoniaca sorveglia la grotta in cui si scava e sembra che non ci sia via d'uscita. La speranza si spegne ogni giorno che avanza. Sono finite le mire di potere e gloria del Capitano Caboto, come i desideri di ricchezze di Crindil, Kel Amar, dei nani Bardin e Barlin, nemmeno il giovane chierico di Ranald pensa più alla sua città. Un crollo della volta della cava travolge un gigante e apre la strada, oltre che al panico, alla fuga: una piccola apertura invasa dall'acqua lascia aperta la porta verso la salvezza. I sei disperati si immergono nelle acque gelide del Mare degli Artigli. Un lungo e buio passaggio nel cuore della roccia, e poi grotte sottomarine, tanto buio, freddo e poca aria. Stremati raggiungono le basse acque di quella che sembra la grande sala di un tempio dedicato agli dei antichi. Sul fondo le ossa e le armi corrose dalla salsedine e in un angolo una porta e un corridoio fregiato e ornato di statue. 2° CAPITOLO Il gruppo di furfanti non ha problemi a superare la porta protetta da una potente magia e si ritrova nel cuore del tempio. E' un tempio dedicato ad un antico dio dei mari onorato dai Norse ma è anche il palazzo di un antico re Norse abbandonato all'oblio e alle acque. Non ci sono porte ne vie d'uscita visibili, l'aria arriva dall'alto, per mezzo di un angusto passaggio provvisto di grata che non permette di passare. Nella sala oltre agli avventurieri i corpi di quattro grosse guardie del corpo trafitte da frecce e mutilate in vario modo, ovunque ossa di creature umanoidi. Sul trono le spoglie del re: Re Hakoon III. I morti si svegliano e si animano, il re invece di curarsi seriamente dei sei intrusi si mette a farneticare strane parole e strani racconti. Qualche avventuriero un po' innervosito attacca i morti ma questi, come in preda ad una magica follia ubbidiscono ai continui richiami del loro re che ordina insistentemente: «Andiamo a levante!!». Nel trambusto il gruppo di furfanti ne approfitta per cercare una via di fuga: trovano un passaggio segreto sotto il trono che conduce ad una angusta s tanza ricolma di strani oggetti. Nonostant e siano infreddoliti e coperti di stracci la cupidigia dei masnadieri riaccende desideri di ricchezze. Riescono ad attivare un congegno che fa precipitare l' enorme scalinata del trono e il trono stesso in una profonda voragine che cadendo raggiunge un lago sotterraneo profondo e freddo. Fortunatamente il lago non è così profondo e la scalinata diventa una sorta di isolotto. Agli avventurieri si presenta la figura nera e inquietante di una piccola drakkar con un grosso drago intagliato a poppa. Il lago è rinchiuso in un ' ennesima enorme grotta sottomarina che comunica però con il mare da un anfratto sotto il livello dell' acqua. Re Hakoon nel frattempo spende le sue "magiche" forze contro una parete della sala del trono incurante di quanto succede sotto: «"A Levante! ! !"» continua a gridare ai suoi. Nel Frattempo gli avventurieri usano parte della vela della drakkar per coprirsi e per serbare gli oggetti che hanno trafugato al re, l'idea è uscire dalla fenditura nel Il re è al posto di comando, con il tricorno (antico bottino di guerra) in testa e lo scettro in mano. Punta il bastone del potere contro la parete di roccia e la magia inscritta nell' oro dello scettro si attiva. Alle parole del Re «"A levante! !"» la roccia si muove. I personaggi si precipitano ai remi e la drakkar si sposta lentamente verso il mare aperto. C'è l'alta marea e ai lati solo scogliera. Il movimento delle pareti di roccia fanno franare parte della volta della grotta che renderà così inaccessibile dal mare ogni ritorno. I personaggi sono liberi! Lo spirito del vecchio re Hakoon lontano dal luogo in cui è stato maledetto lascia il corpo in decomposizione che si sbriciola all'aria del mare del nord. Lo scettro cade in mano del Chierico di Ranald, che, felice, si impossessa anche di alcuni diamanti che si staccano da un fascione dello scettro subito dopo l'avvenuto prodigio.
3° CAPITOLO
Il suono di un corno di un capo norsmanno attira l' attenzione di qualcuno lassù, in cima alla scogliera. Delle scalette a pioli vengono calate e i personaggi si arrampicano fino alla sommità. Quello che li aspetta è una scena impressionante, un intero esercito di uomini bestia sta assediando la torre nera. Il peggio deve ancora venire, il chierico riconosce le insegne del dio caotico Khorne. I personaggi vengono condotti dal pirata norsmanno verso la tenda del comandante supremo di tutto l'esercito. In una zona isolata dove sono accampati solo guerrieri del caos a cavallo c' è anche la tenda del generale. Cosa vorranno da loro i caotici e l' oscuro condottiero che ha assediato la torre dello stregone? Riuscirà la masnada di furfanti a scampare alle insidie? Sono forse caduti dalla padella alla brace? Che cosa riserverà il loro destino? Gli dei buoni saranno ancora con loro e li abbandoneranno proprio adesso? Che succederà se verranno scoperti in possesso dello scettro del re? 4° CAPITOLO Va bene la fame e la disperazione ma i nostri prodi avventurieri non sono certo persone da prendere per il naso! Capito il terribile destino che stavano affrontando decidono che non è il caso di passare "dalla padella alla brace" e si danno alla macchia. Appena vedono le bestiali creature circondarli non ci pensano due volte a girare i tacchi e correre via da quel posto infestato di caotici. Ridiscesa la scogliera i norsmanni rimangono guardinghi, ancora memori e impressionati per via del prodigio da poco compiuto, si limitano a seguire quegli strani figuri, non riuscendo a capire se sono un potenziale pericolo o una facile preda. Le bestie dal canto loro non brillano per la loro arguzia e solo dopo che il capo norsmanno ha suonato il corno si mettono sulla difensiva in attesa di uno scontro che non avviene. Salita sull' antica drakkar il gruppo di ex schiavi si dirige verso il mare aperto ma le navi nere dei corsari elfi e le altre navi norsmanne li seguono a distanza. Il Capitano Caboto con un scaltra manovra riesce a nascondere il barcone dietro uno scoglio lasciando che i suoi inseguitori lo superino. L 'idea è quella di riprendere la fuga alcune ore dopo in direzione del villaggio più vicino: sono troppo stanchi per remare ancora. Con il favore delle tenebre i norsmanni tentano una sortita alla nave dei nostri avventurieri ma l'allarme del nano Barlin annulla l'effetto sorpresa sventando l'imboscata. Dopo lo scontro,vinto dal gruppo di furfanti, si scopre che quei norsmanni che si credevano semplici pirati sono in realtà creature mutate dalle forze del caos, provviste di branchie e di piedi deformi e palmati. Con le prime luci dell'alba la drakkar raggiunge il villaggio di Berghen. Dopo un primo contatto con alcuni mercanti locali e con il vecchio Garlock, amico di Bardin e Barlin, i nostri avventurieri pensano bene di rifocillarsi un po' alla locanda del porto in attesa di decidere il da farsi. 5° CAPITOLO
I personaggi si fermano per quattro giorni al villaggio di Berghen, un tempo relativamente breve durante il quale avvengono diversi incontri e i personaggi provvedono ad armarsi e ad equipaggiarsi. La nave viene portata a secco e data alle cure del carpentiere Brist e della sua famiglia per riportare il piccolo vascello agli antichi splendori. Una volta a riva si scopre che alla drakkar è stato reciso il timone, i segni di armi da taglio sono un chiaro indizio che non sono stati gli scogli o la forza delle onde a provocare il guasto. Il giorno seguente alla scoperta, vengono ritrovate sulla spiaggia le spoglie senza vita di uno di quei guerrieri norsmanni mutati. Un mutante identico a quelli dell'incursione notturna avvenuta durante la fuga degli avventurieri dalla torre: probabilmente il danno al timone è stata opera sua. Il capitano Caboto e i nani Bucker si armano a si equipaggiano di armature dal fabbro Vas. Le condizioni climatiche avverse inducono i personaggi a passare il loro tempo per raccogliere informazioni: Bardin intavola una interessante discussione con il figlio dell'ormai scomparso Jarl Olme, Friedrick, approfondendo quanto già sapeva dalle dicerie che si dicevano sul suo conto. Il chierico di Manaan Fuss lancia un anatema contro la vita dissoluta della popolazione del villaggio, il corpo del mutante ritrovato sulla spiaggia è issato su un'asta e viene indicato come segno dell'inizio di indicibili sventure. Il terzo giorno arrivano a Berghen le navi del pirata Ruda, non presta molta attenzione ai personaggi, si limita a ricoverare le navi in porto a causa della mareggiata e a fare provviste. Il gruppo di avventurieri sono a conoscenza che Ruda che ha incontrato Waissman ma che l'incontro non è stato dei più amichevoli. Ruda lascerà il porto lo stesso giorno in cui i personaggi lasceranno il villaggio, si porterà con se il giovane Olme. Una volta ristabilito un certo grado di presentabilìtà Caboto, Bardin e l' elfo Kel cercano e ottengono un incontro con Waissman. Questi, oltre ad acquistare da loro alcuni oggetti d'oro e pietre, viene informato dell' assedio alla torre nera e del potenziale pericolo rappresentato da un' orda di guerrieri del caos e uomini bestia accampato a pochi giorni di marcia da Berghen. Waissman propone al gruppo di avventurieri di raccogliere informazioni riguardo ai caotici in cambio della riparazione della nave e di denaro. Vengono presi dei muli un asino e un cavallo alle scuderie e la sera prima di partire viene esplorata la dimora in rovina degli Olme. Il chierico di Ranald riconosce in una parete del palazzo la porta di un pertugio nascosto, in questo vengono ritrovate alcune carte, tra cui l'atto di proprietà del palazzo, delle spade della famiglia Olme e un cofanetto che racchiude una strana arma del lontano Catai. 6° CAPITOLO La mattina del quinto giorno gli avventurieri lasciano Berghen con destinazione la torre nera. Il primo giorno si limitano a seguire la pista a nord che porta alle terre desolate dell'interno. Si accampano nei pressi della scogliera per la notte e non accade nulla degno di nota a parte la visita inattesa di un orso: Kel e la sua spada ne fanno bistecche per la colazione. Il giorno dopo viene abbandonata la pista e si procede a rilento per la foresta, non ci sono altre piste quindi si sceglie di percorrere il profilo della scogliera che in linea di massima è privo di vegetazione. La scelta della strada più lunga ma meno difficoltosa permette al gruppo di percorrere un buon tratto di strada. La sera dal nuovo accampamento è visibile in lontananza li picco della torre nera. Solo il picco però, la torre nera non c' è più, un ammasso indistinto di macerie è tutto quello che sembra essere rimasto. La notte scorre per metà del tempo tranquilla poi il chierico dà allarme: un gruppo di uomini bestia sta tentando una sortita. Le frecce di Caboto e di Kel tengono lontani i mutanti che tornano nel fitto degli alberi senza arrivare al corpo a corpo. E' circa metà mattina quando i personaggi vengono attaccati da un gruppo di otto guerrieri del caos. L' elfo dei mari atterra un enorme guerriero caotico con grosse gambe da gallina ma viene ferito a sua volta molto gravemente, si apposta nelle retrovie e con il suo arco cerca di rallentare l' accerchiamento dei caotici. Caboto e Bardin uccidono un paio di guerrieri e affrontano insieme un grosso mutante dalla testa di rana, questi come prima cosa disarma Caboto che è costretto a disingaggiarsi dal combattimento per cercare un'arma di riserva, lascia il nano con "testa di rana". Il guerriero del caos sembra molto abile e costringe il suo avversario a rimanere sulla difensiva finché con un colpo di bipenne non atterra Bardin. La scena innesca il terrore negli avventurieri che si danno alla fuga nella foresta sfruttando l'unico lato libero del campo di battaglia, quello a nord est in direzione del picco della torre nera. Il chierico, che ha abbandonato da subito la lotta, uccide un guerriero e riesce a scappare nella foresta con un mulo e un asino, il secondo mulo è stato purtroppo ucciso dai caotici. La lotta si conclude con la fuga dei personaggi che tentano di nascondersi dalla sete di sangue dei guerrieri del caos. 7° CAPITOLO Il gruppo di avventurieri viene diviso dalle avversità. Il nano Bardin sebbene sia stato colpito alla gola si sveglia dopo alcune decine di minuti, i caotici non sono più intorno a lui, nemmeno i suoi compagni. Utilizzando al meglio le erbe acquistate da Garlock si rimette in sesto, il suo braccio sinistro è ancora slogato a causa del colpo d'ascia sferrato dal guerriero "testa di rana" ma purtroppo per questo problema non può fare niente. La foresta intorno a lui pullula di uomini bestia e di caotici. Durante la fuga ritrova i corpi senza vita di un mulo e di un caotico, tutt'intorno molte confuse impronte. Decide di dirigersi verso la torre nera e per non essere visto beve la pozione dell'invisibilità. Durante il suo cammino incontra un folto gruppo di caotici dove primeggia un guerriero particolarmente massiccio con in testa un enorme elmo nero cornuto e al fianco una strana, enorme spada a due mani. Il condottiero mostra al gruppo di guerrieri un grosso pezzo di pelle con scritte e disegni. Bardin rimane nascosto e appena ne ha occasione prosegue il suo cammino. Vaga nella foresta per tutto il pomeriggio fino a quando non intravede uno degli asini affittati a Berghen e con esso Greg, il chierico di Ranald. Gregor, nel momento dell'attacco sulla scogliera, si allontana con l'intento di mettere in salvo gl'animali. Nella fuga un guerriero del caos gli sbarra la strada, un mulo muore, l'altro scappa ma uccide il caotico e salva la pelle inoltrandosi nel folto degli alberi con l'asino rimasto. Nonostante la minaccia di essere scoperto, l'esercito caotico è in movimento, raggiunge l'accampamento caotico nei pressi del picco della torre nera e lo trova deserto.Caboto, Kel e Barlin tutti e tre feriti fuggono dal combattimento. L 'elfo ha con se il cavallo, i caotici sono alle costole ma sono lenti nelle loro armature nere e il sottobosco li rallenta ulteriormente. Riescono a far perdere le loro tracce ma impiegano tutto il giorno prima di arrivare nei pressi del picco della torre nera. Il gruppo si riunisce all'imbrunire. Greg lancia la "zona di silenzio" permettendo ai personaggi di mangiare e curare le ferite con tranquillità, nell ' attesa che si faccia notte ed esplorare i dintorni. Bardin è ancora invisibile e si arrischia, dopo essersi somministrato le dovute cure, a esplorare l'accampamento abbandonato dei caotici. Pezzi enormi di pietrame e interi blocchi di muratura riempiono la piatta e brulla scogliera nei pressi della torre. Come già si sapeva, la torre non c'è più, il picco su cui sorgeva ne ospita solo i resti. Il ponte di pietra che conduceva al picco sembra rimasto illeso e di fronte ad esso qualcuno o qualcosa è stato crocifisso. Le braci ancora calde dei fuochi fanno dedurre che l' orda caotica si sia messa in marcia alle prime luci dell'alba. Dietro un grosso cumulo di macerie sono oziosamente accampati una manciata di barbari. Non è chiaro se sia la retroguardia dell'esercito o semplicemente un gruppo di predoni caotici. Quattro di loro sono vicini al fuoco e sono tutti molto ubriachi, i restanti due passeggiano poco lontani nei pressi del ponte. Bardin nota l' oro che sgorga dalle loro borse e il cibo e la birra frutto di un probabile saccheggio. Hanno l' aria minacciosa, grosse asce bipenne e muscoli in vista denotano un passato e un presente da uomini d'armi. Bardin torna dai compagni riferendo quanto ha scoperto e con loro organizza un piano per sopraffarli e sottrarre loro i preziosi. L' imboscata sta per aver inizio quando dalla scogliera a nord arriva a piedi uno strano personaggio: ha corna e lunghi arti, è un caotico. Si ferma a parlare con i barbari e dopo averli trattati con disprezzo li lascia, dirigendosi verso il folto degli alberi, proprio in direzione dei personaggi. Bardin, ancora invisibile, gli taglia la gola sorprendendolo alle spalle. Lo fa senza che questi emetta il minimo grido. L' oscuro personaggio sta per essere perquisito da Gregor ma scostate le vesti uno strano essere dai denti acuminati, ospite del corpo del caotico, lo morde. Non vive molto ma lascia al chierico uno spiacevole ricordo. Il caotico in questione aveva con se tre dosi del potente veleno nero della Desolazione del Caos, un coltello magico di chiara fattura caotica, un pezzo di cuoio con scritte di una lingua ignota e il disegno di uno scettro. Dopo questo primo imprevisto scatta l'agguato, i barbari sono tutti radunati intorno al fuoco. L 'illusione di un grosso trool attacca. Mentre due di loro vengono sgozzati da un'entità invisibile. Il panico scatena il panico, due di loro si dileguano, altri due vengono atterrati e malmenati con violenza. E' ancora troppo giovane il ricordo della prigionia per controllare gli animi. .. Oro e pietre preziose, cibo e birra. Dopo un breve interrogatorio i barbari vengono uccisi. L 'oscuro caotico si scopre essere un assassino. Il tempo per il riposo non c'è, il gruppo vuole lasciare al più presto quel posto desolato sede dei peggiori ricordi. Con il favore dell' oscurità i cinque avventurieri perlustrano i dintorni del picco. La creatura impiccata è la donna dalle ali di farfalla della cava: il corpo è stato sventrato. Il ponte è ancora li, ma qualcosa di grosso e pesante ci è passato sopra. La base della torre è spaccata di netto, metà del picco roccioso è crollato rovinosamente. Ciò che rimane dei piani superiori giace in mare e ovunque nelle acque sotto stanti si trovano roccia e macerie. Delle corde scendono al piano sotto state dove sono ubicate le cantine. Tra i resti del saccheggio, ogni cassa è stata aperta e sfondata, l'elfo scopre una botola di pietra e una scaletta che conduce ai sotterranei. Una scala a chiocciola di pietra, un lungo cunicolo umido, un altro corridoio e infine una porta di pietra chiusa magicamente che nasconde l'ingresso ad un approdo. Sono nel cuore della scogliera e l' approdo ricorda ai personaggi i loro ultimi attimi prima dell'ingresso alla cava. Anche qui segni i segni del caos, il passaggio scavato nella roccia che scende in profondità ed è cosparso di simboli caotici tracciati con il sangue. Troppi oscuri ricordi per scendere di nuovo in quei posti. I personaggi scelgono di tornare indietro.
8° CAPITOLO Il gruppo con in testa Bardin l'Invisibile, decide di esplorare la parte emersa della torre. Con l'ausilio di funi raggiungono la cima emersa del rudere e scendono al piano sotto stante in parte allagato. La stanza si presenta al contrario, quello che prima era il soffitto adesso è il pavimento e viceversa: la torre cadendo si è conficcata perpendicolarmente nel fondale sabbioso nei pressi della scogliera. Il primo livello presenta parzialmente allagato un ' enorme, pulsante bolla di energia lievita al centro della stanza, quello che era il soffitto ha in se inscritto un grosso pentacolo d' oro e al centro lievita e cambia continuamente colore un secondo oggetto sferico. Nella bolla al centro della stanza galleggia a mezz'aria quello che sembra essere un grosso guerriero del caos con una grossa chela al posto del braccio sinistro, no ha il volto. E' vestito con un'armatura nera con sfumature violacee. Tutt'intorno ci sono i corpi senza vita di uomini e donne alcuni dei quali sono mutanti; dalla foggia delle tuniche che rivestono sembrano essere dei cultisti.
La stanza è stata messa a soqquadro, mobili distrutti ovunque, solo un baule sembra essere rimasto intatto, all'interno Greg trova un sontuoso mantello di velluto viola bordato d'ermellino. In una tasca nascosta c' è una fialetta che contiene un liquido di colore verde inodore, Bardin assicura che non si tratta di veleno. Greg si diletta a stuzzicare uno strano libro vivente subendo più volte strani effetti di attrazione e inebetimento. Quando tenta di colpire la copertina un lampo di energia lo scaraventa contro una parete mentre il libro lievita a mezz'aria e si chiude. Riesce tuttavia a intuire che si tratta di uno strumento per rituali. La bolla d'energia attrae l'attenzione Greg e Bardin: immergono all'interno pezzi di legno ma non ottenendo altro effetto che quello di venir a loro volta indotti ad entrarne direttamente in contatto. A vicenda riescono a trattenersi. Il piano inferiore è allagato, Bardin scende e trova tra stanze: un salotto, completamente soqquadro; una camera da letto distrutta; una sala lettura con libri e pergamene e da questa una scala che scende. I personaggi proseguono, dopo aver esplorato in apnea le stanze allagate, arrivano scendendo le scale una grossa stanza grande come tutta la circonferenza della torre. La sala sembra essere dedicata alle orge. Tappeti, broccati, bottiglie di ogni tipo di liquore rotte e intatte sparse ovunque. I corpi nudi e senza vita di una decina di uomini e donne mutati e non sono sparsi ovunque tra cuscini e cibo. Cosa, importate l'assenza di finestre, solo dei grossi bracieri sembra bastino a scaldare e dar luce all'ambiente. Cosa inspiegabile qui tutto è rimasto asciutto e non c'è acqua. Una scala a chiocciola scende porta alla stanza sottostante. Greg decide di usufruire della magia e usa i poteri dell'infravisione per scorgere sotto il pavimento una stanza dominata da due statue di grandi dimensioni, la poca luce però non gli permette di vedere altro. Gli esploratori scendono e scoprono una strana sostanza permea a chiazze tutto il soffitto e il pavimento. Quello che doveva essere il pavimento presenta i resti bruciacchiati di un pentacolo. Greg sfrutta l'abilità del "Passo del Ragno" e percorrendo il muro a carponi colpisce una statua, la testa e i tentacoli di questa si animano nella sua direzione ma fa appena in tempo a scappare. Nonostante la presenza di due piccole finestre la grande stanza delle statue non è allagata. Non c'è null' altro di significativo. I personaggi proseguono a discendere le scale. 9° CAPITOLO Le pareti della stanza sono ricoperte da una sostanza cristallina di colore violaceo, un enorme blocco piramidale si sviluppa in altezza al centro della stanza, tutt'intorno a terra è inscritto un pentacolo d'oro e strani segni. Un anello d'energia che emana bagliori multicolore aleggia a mezz'aria. Quello che era il soffitto ospita una secondo pentacolo, anch'esso presenta tracce di .sostanza viola. I pentacoli lucenti e la luce dell'anello d'energia fanno pensare che una qualche arcano artificio sia attivo.
Scrutando con attenzione il cono di cristallo i personaggi scoprono che un ' enorme creatura è racchiusa al suo interno e la stessa percepisce la presenza degli stessi animandosi e graffiando la parete traslucida. Gregor, impressionato dalla creatura e dalla sostanza, cerca un nesso tra l'una e l'altra inizia a colpire con la sua daga magica il cristallo sulle pareti ma riceve di contro un colpo d'energia che lo scaraventa a terra. Sempre con daga, mira il monolite e lancia l' arma: non riesce a causare un gran danno anche se la lama vi rimane conficcata e apre una profonda crepa. I personaggi scelgono di rimandare il problema "demone" scendendo le scale ed esplorando la stanza successiva, Bardin è in testa. Il nano raggiunge la stanza che un tempo stava all'apice della torre, deve effettuare un salto per raggiungere il pavimento. Salta subito all' occhio un baule capovolto dal quale esce una piccola quantità di polvere gialla: è oro. In poco tempo si scopre che oltre all' oro è riposto un piccolo ma pesante scrigno contenente un bel mucchio di corone kislevite. I suoi compagni si spartiscono le restanti borse contenenti polvere d' oro e lasciano sul fondo solo gli attrezzi per mescolare e pitturare. Un secondo baule attrae lo sguardo dell'elfo, all'interno trova quattro grossi libri rilegati elegantemente in pelle. Due sembrano molto antichi e sono rilegati in pelle marrone scuro, gli altri in pelle viola.
"Der Demonicus" è il nome di uno dei due libri in pelle marrone mentre il secondo non ha titolo. Gregor tenta di aprire uno dei due libri viola, senza titolo, e non senza qualche difficoltà ci riesce. Un demone guardiano difende gli scritti ma non fa presa sulla fermezza di spirito del chierico di Ranald. I tomi sembrano trattare riti di evocazione di natura caotica, i pentacoli descritti assomigliano molto a quelli incontrati dagli avventurieri nelle stanze della torre. In un armadio viene ritrovata la corrispondenza tra due persone: la prima, presumibilmente il signore della torre che si firma con le iniziali K.S., mentre la seconda con la lettera “W”. E' allegata , alla posta una cartina di Berghen con indicata con precisione l' abitazione di Waissman. Dopo l' accurata esplorazione di ogni suppellettile, il gruppo ritorna nella stanza del demone. L' elfo e il capitano incuriositi dallo strano monolite ne vengono a turno attratti e si avvicinano al pentacolo attraversando l'anello d'energia che lo circonda. Una forza potente e incontrollabile li porta a denudarsi e ad abbracciare il blocco di cristallo mentre dall'interno la creatura, illuminata dalle torce, si mostra in tutta la sua deformità. L' essere sembra dI sesso femminili, ha sei paia di seni, grossi artigli, una corporatura umanoide di. circa quattro metri e delle zampe da rettile. Il presunto demone si accalca con tutto li corpo in prossimità dei due sventurati passando con vigore la lunga lingua sulla fessura aperta dal colpo di daga di Gregor. Fortunatamente prima l' elfo poi il capitano si riprendono dall' estasi e vengono allontanati a forza dai propri compagni. La scena indecente dei due compagni di sventure, nudi, che omaggiano il monolite, si conclude e la sala viene lasciata. Intanto il cerchio di energia continua a espandersi. Al termine di mille inutili tentativi per capire di che morte sono stati vittime i cultisti della sala delle orge, i personaggi scoprono che un'aura d'energia li imprigiona nel frammento di torre. 10° CAPITOLO Per i personaggi cercano di escogitare un modo per scappare dalla torre, prima che finisca l' aria o che il demone riesca a uscire dalla propria prigione di cristallo. La stanza dell' osservatorio viene di nuovo perquisita, mentre Gregor medita e si da alla lettura dei tomi e delle lettere. Si arriva alla conclusione che il signore della torre intratteneva una fitta corrispondenza presumibilmente con Waissman, il mercante non viene mai citato apertamente ma da quanto è scritto si deduce che è lui. Il rapporto tra i due potenti non si ferma però alla sola corrispondenza, dagli scritto si può stabilire che esiste uno stretto rapporto di collaborazione e sostegno: Waissman fornisce oro e materiali in cambio di libri, consigli e pergamene. Un rapporto che ricorda quello che intercorre tra maestro e scolaro. Il primo libro è rilegato in pelle scura, la rilegatura è recente ma le pagine di carta ruvida e grezza sono molto più antiche, sembra essere scritta dalla stessa mano. Parla, in toni di mito, della presenza di un sacro e potente oggetto custodito nelle viscere della scogliera. Un lord nano lo portò secoli prima da un lontano paese fino a Norsca dove aveva stabilito la sua dimora. Il tempo a obliato il luogo in cui il vecchio nano lo aveva nascose i suoi tesori. Il Der Demonicus parla del "percorso del piacere", una strada lunga e perigliosa che un seguace del sommo piacere deve seguire per giungere alla conoscenza e al potere. Descrive dettagliatamente una manciata di riti di evocazione di una serie di demoni, ognuno di questi rivelerà all' officiante il nome di un demone ancora più potente e il sommo dio del piacere, che non viene nominato ma che Gregor riconosce con Slaanesh, gli farà un dono. L 'ultimo rito menziona la necessità di munirsi di un non ben specificato oggetto: è un qualcosa di antico, sepolto nelle viscere di una non ben precisata scogliera, nelle terre del nord. Dice che è stato rinvenuto da un re nano molti secoli fa e che se attivato in modo adeguato renderà l' officiante uno dei prescelti del Dio arrecandogli così immenso potere. Il secondo libro viola parla di magie e stratagemmi per evitare il peggio nel momento in cui il demonologo decida di trattare con le creature di altre dimensioni, descrive metodi specifici che si rifanno al culto del dio Slaanesh. L 'ultimo di questi riti crea una sorta di aura "antiprofanazione" contro, qualsiasi entità o essere, seguace di un Dio caotico che non sia seguace Slaanesh. Si accenna, al termine della descrizione, che l'unico modo per togliere l' aura, è fare un sacrificio al dio del piacere, un sacrificio di natura edonistica che gli renda adeguatamente omaggio. Si apre una serie di discussioni per risalire a cosa possa essere successo nella torre, ci si chiede come mai il signore in armatura nera nonostante non fosse in possesso del fantomatico oggetto continuasse con i riti di evocazione. In ogni stanza era disegnato almeno un pentacolo e ogni pentacolo, a parte la sala del demone, non sembrava più attivo. Tutto nelle sale dava l'idea che qualcosa fosse andato storto. Si ipotizza che la sala in cui è stato lanciata l' aura di antiprofanazione, o zona di santuario, fosse quella occupata da cadaveri cuscini e tappeti, la cosiddetta: sala delle orge. Il capitano Caboto porta tutti in questa sala e decide di fare omaggio al dio del piacere tenendo una festa a base di alcool, droghe e "sesso", la speranza è quella di rompere la barriera magica e scappare. Nel frattempo il demone inizia a lanciare strane e feroci grida facendo contemporaneamente tremare la torre sferrando tremendi colpi al cristallo. di una droga che induce risa incontrollate e paralisi il che consente loro solamente l'uso della bocca. La barriera vacilla, il sottile strato d'energia vibra pericolosamente ma non abbastanza. Caboto si decide a un gesto risolutivo e masturbandosi in faccia all'impotente nano Bardin rompe l'aura e libera i compagni. I personaggi escono dalla torre mentre l' acqua gelida del mare degli artigli entra ovunque. Tornano sulla scogliera e si riscaldano al fuoco. Uno schianto li richiama, lo torre si inabissa. Dalle acque emerge il corpo esanime dell'essere in armatura nera che però viene prontamente ucciso dagli avventurieri con pietre e frecce. Il viaggio di ritorno a Berghen dura tre giorni, noiosi e senza eventi particolari. Nei pressi del villaggio la foresta è bruciata e gruppetti di uomini bestia la perlustrano. Uno di questi viene attaccato e annientato dai cinque. I personaggi non entrano a Berghen: si limitano ad aggirare l' abitato e ad acquattarsi nei pressi del castello Olme mentre Bardin va in esplorazione. Il cielo notturno e limpido e la luna piena illumina Berghen: vengono riconosciute le sagome scure delle abitazioni distrutte e qualche incendio ancora acceso qua e là. L 'unica struttura che sembra intatta è il faro. Un piccolo gruppo di guerrieri del caos accampati anche loro nelle vicinanza del castello, nota Bardin. Per evitare spiacevoli incontri beve la pozione d'invisibilità e si mette in salvo. Il gruppo decide di dirigersi a Wlaska, il villaggio minerario dei nani. Passano due tranquilli giorni di viaggio verso l'interno di Norsca e arrivati nei pressi di un ponte posto alle estremità di un crepaccio, si trovano la strada sbarrata. Un norme gigante a due teste intralcia loro la strada. Il gruppo si ferma, non vuole rischiare un combattimento e torna in direzione di Berghen. 11° CAPITOLO Il gruppo ripercorre la strada per Berghen dirigendosi verso sud. Dopo il primo tranquillo giorno di viaggio si imbatte nell' esercito di Khorne che si muove velocemente verso nord utilizzando la strada senza preoccuparsi di essere esposto. I personaggi si rendono conto della consistenza delle truppe caotiche e del loro potenziale. Di fronte a loro sfila anche il condottiero dalle sembianze d'insetto. Tutto lascia intendere che Berghen è stata lasciata al suo destino di rovina e cenere. In meno di tre giorni di viaggio il gruppo raggiunge le rovine del villaggio. Si dirigono prima al castello e da qui scrutano con il cannocchiale le strutture annerite e l'assenza di ogni movimento. L 'unico segno di vita rimane il faro. Alla sua base uno strano vortice dal quale fiammeggiano potenti fulminasi erge alla base della torre ai limiti della spiaggia. Il resto si presenta come una grossa fumante rovina. I personaggi rincuorati dalla mancanza di movimento si muovono velocemente verso quello che rimane della palizzata difensiva. Greg sfrutta i suoi poteri di infravisione per cercare nuovamente segni di vita ma fortunatamente viene deluso. Il gruppo attraversa la linea della palizzata e inizia ad aggirarsi tra le rovine. Il palazzo di Waissman è completamente raso al suolo, sono visibili le scale che portano alle cantine. Un grosso cumulo annerito brucia ancora, sono i resti della mobilia e delle suppellettili contenute nel palazzo, i muretti sono stati abbattuti e le piante usate per appiccare gli incendi. Le ville degli altri mercanti sono anch' esse ridotte ad un cumulo fumante di macerie. L 'unica struttura con le pareti ancora erette è un magazzino della famiglia Haldemaar, da qui è possibile rimanere coperti e avvicinarsi al faro e alla spiaggia. Si scopre che la drakkar del gruppo è stata bruciata. Il faro è difeso da un elementare dell'acqua. Il tempio di Manaan è ancora in piedi ma intorno scritte oltraggiose ne profanano la sacralità del luogo. La casa del carpentiere Brist ha il .piano superiore annerito e bruciato ma parte del piano inferiore sembra essere ancora in buone condizioni. All' esterno ci sono degli enormi cavalli neri bardati. Parte dei personaggi torna indietro verso l' altra estremità del magazzino dirigendosi poi, al riparo delle rovine verso la casa di Waissman, oltre a trovare le rovine di cui è stato descritto sopra gli si para di fronte un abominio del caos costituito da due tronconi di persona uniti alla vita. La creatura si muove sulle mani, le teste hanno grossi occhi simili a quelli di un gatto. Probabilmente è solo una sentinella. Viene attaccata dal nano Bardin che la uccide. Il gruppo dopo aver esplorato il villaggio, assicuratosi che non vi siano altre creature ostili torna al faro a dar man forte ai superstiti. Nella torre assediata resistono il prete di Manaan Fuss, Brist e suo figlio, Vas e suo figlio maggiore e il guardiano del faro. Bardin si avvicina alla casa di Brist in compagnia di suo fratello. Scruta le rovine del tempio e una volta attirata l'attenzione degli assediati cerca di entrare nel faro. Due guerrieri rimasti nella casa del carpentiere escono con l'intendo di bloccarli ma fanno appena in tempo ad entrare nella torre ed asserragliarsi. All'interno il morale è a terra ma con l'arrivo dei rinforzi si riaccende la speranza. Fuss dall'alto del faro sembra impazzito e inneggia frasi senza senso. Vas è gravemente ferito ad un braccio, il guardiano del faro anche ma Brist sembra ancora lucido e con lui anche i due giovani. Il resto del gruppo di avventurieri tenta di avvicinarsi alla casa di Brist ma viene sorpreso dai guerrieri caotici; nel frattempo Bardin convince Brist e gli altri ad uscire per affrontare i nemici. Il piano d'esistenza dell'elementale rimasto in difesa della torre si altera e lascia gli assediati senza protezione proprio mentre Bardin esce dal faro. Lo scontro è duro, tutti gli avventurieri vengono feriti e il chierico di Ranald in modo particolare ma alla fine hanno la meglio anche contro il pericoloso condottiero a capo del presidio: vola e sputa acido. Il faro e i superstiti sono salvi. Nello scontro è determinante l'uso di un potente veleno recuperato tempo prima. Greg viene portato con Vas e il guardiano del faro al tempio di Manaan per le prime cure. Brist piange il figlio perito eroicamente combattendo contro i guerrieri neri. Il gruppo non si ferma qui, deve assicurarsi che tutto il villaggio ~' sia sicuro e inizia a perlustrare ogni edificio. Tutto sembra deserto e in cenere, al termine del giro però trovano un gigante addormentato sui resti della locanda. E' ubriaco, abbraccia una botte di birra e sembra dormire pesantemente. Il gruppo attacca il gigante di sorpresa, la lotta è dura, Bardin rischia di essere ucciso prima da un colpo dell' energumeno poi dalla sua caduta ma sopravvive. Ripristinata definitivamente la calma al villaggio padre Fuss racconta quanto è accaduto dal giorno della partenza degli avventurieri: «Due giorni dopo aver lasciato Berghen, l'esercito caotico si è disposto intorno al villaggio incendiando la foresta e uccidendo qualunque cosa o essere si avventurasse nelle immediate vicinanze. La guardia di Waissman e gli abitanti si sono armati per difendersi. Due giorni dopo l' arrivo dei primi distaccamenti di caotici è iniziato l' attacco via mare da parte di alcune Drakkar di norsmanni caotici che hanno tentato di sorprendere gli abitanti alle prime luci dell'alba. Molti sono periti quel giorno, il capitano delle guardie di Waissman e lo stesso Kruberg hanno perso la vita ma i caotici sono stati respinti e annientati. Le perdite da parte degli assediati furono comunque ingenti. Il villaggio ritrova però la speranza due giorni dopo con l' arrivo del pirata Ruda e dei suoi berserker. Intanto i caotici attaccavano sempre più spesso la palizzata e la porta nord però senza grande convinzione. Il giorno seguente arrivarono i guerrieri del caos e i giganti con il condottiero dalle fattezza d'insetto. Waissman comprò a peso d'oro una delle navi di Ruda e vi trasportò sopra la maggior parte dei suoi averi. Nel frattempo donne vecchi e bambini si preparavano a scappare con le poche imbarcazioni rimaste intatte. La notte del settimo giorno d'assedio, il villaggio rimane presidiato solo da una piccola guarnigione di uomini. L 'attacco in forze inizia all'alba, in poco tempo i giganti sfondano la palizzata ai lati delle torri e uccidono i suoi difensori ardendoli vivi. I pochi rimasti si rifugiano nel faro. lo mi nascondo nel tempio, la mia magia tiene lontani solo per poche ore i caotici impegnati a demolire e bruciare tutto quanto gli si para di fronte ma poi sono costretto a nascondermi con gli altri nel faro. Ci salva la vita una pergamena regalatami dal maestro dell' ordine dei chierici di Erengraad. Evoco un enorme elementale che spaventa le bestie del caos e per il primo giorno ci permette di difenderci. Il giorno dopo le bestie si allontanano e i guerrieri neri si fanno strada tra le macerie con l'intento di abbattere anche il faro. L 'elementale ancora una volta li ha tenuti a bada mentre noi dall' alto lanciavamo pietre e frecce. Passammo altri tre giorni sotto assedio, senza avere il tempo di riposarci. E' stata dura ma al sesto giorno d'occupazione, quando l' esercito non aveva più nulla da distruggere e bruciare, si è allontanato lasciando qui solo un piccolo gruppo di guerrieri come presidio. Potevamo essere già morti, se non lo siamo è solo perché il grosso dei guerrieri del caos dopo il primo giorno d' assedio si è diretta a nord mentre il condottiero insetto si è dedicato solo ed esclusivamente alle demolizione del palazzo di Waissman. Ho l'impressione che stessero cercando disperatamente qualcosa...» Passano tre giorni, e compaiono alI'orizzonte le barche dei profughi del villaggio scappati una settimana prima. Un gruppo di pescatori approda per primo poi anche il resto del villaggio li raggiunge. Waissman reclama il potere sul villaggio in forza del fatto che la maggior parte degli abitanti ha contratto debiti con lui. I personaggi non ci stanno. Waissman viene smascherato dal capitano e da Bardin, le lettere ritrovate nella torre nera lo accusano senza ombra di dubbio di aver complottato con l' oscuro signore della torre nera. La disputa si accende ma le prove dei due avventurieri e i segni del caos sul corpo del grassone lo inchiodano. 'La folla si inferocisce, prende con la forza il mercante e lo brucia vivo. Il villaggio ha da oggi dei nuovi Jarl, gli avventurieri vengono invitati a prendere possesso degli averi di Waissman e il governo di Berghen, o di quello che ne rimane.
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