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L’Oro Rosso di Marienburg: 3 ° Parte
Il Party:
Il fuorilegge Amdir : l’elfo dei mari sfregiato e zoppo di Marienburg (Alex)
Il sergente mercenario Seth Thijssen : l’umano della Terra Desolata, con balbuzie (Rosso)
Il contrabbandiere Athur Karel : un degno rappresentante umano della malavita di Marienburg (Png)
L’artista di strada Gallin il Lupetto: l’incontenibile e scaltro mangiatore di fuoco (Michele B)
Il fante di mare Anick-Mar: il burbero norsmanno dal tocco implacabile (Monz)
1° CAPITOLO
Il gruppo rischia di perdersi per l’intricata rete di canali sotterranei, ma dopo un paio d’ore è il norsmanno Anick, riporta tutti al cunicolo da cui sono usciti poche ore prima.
Una pericolosa trappola difende l’accesso alla fumeria clandestina e costringe i cinque a trovare una via d’uscita alternativa e a rinunciare alle armi.
Sbucano da un tombino di una strada del Paleisbuurt e rincontrano Arthur, che reca con se una busta con il naso mozzato di Elroym.
La prima destinazione del gruppo è il quartiere arabo: un posto vicino e “sicuro” per riarmarsi.
Tutti riescono ad accaparrarsi un’arma.
Quel gran mattacchione del mezzuomo trova anche il modo per attirare l’attenzione su di sè: esce nudo dalla bottega di un sarto, e litiga con un’anziana signora per sciacquarsi ad una botte d’acqua.
La folla si schiera in difesa della donna, divenuta furente, e Lumpin fa appena in tempo a scappare per il retro della bottega del sarto prima di essere linciato da un gruppo di arabi inbufaliti.
Diviso dai suoi compagni, si ritrova a vagare per l’Handelaamarkt. Tornerà in compagnia dei suoi compagni la sera, in una situazione ben diversa.
Amdir, Seth, l’elfa, Arthur e Anick lasciano il mezzuomo alle sue disavventure ed escono dal quartiere arabo. Si dirigono al nuovo rifugio dell’ex contrabbandiere: una situata nel tranquillo e ordinato quartiere elfico, nelle vicinanze alla casa da gioco “Il Tris”.
Il posto appartiene a qualche benestante viaggiatore, che ha lasciato l’abitazione da tempo.
Prima di entrare in casa, Karel si accorge della presenza nei canali della venditrice di vino e salsicce, spia di casanova. Riesce a liberarsene con abilità, simulando una truffa e facendola arrestare. Trovatosi nei pressi della residenza dei Liallach, Amdir incontra nuovamente l’elfa, con cui fissa un incontro per la sera stessa alla sala da gioco. Inoltre, riceve subito un’anticipazione: Elroym è spacciato.
Il gruppo di nuovo riunito si rifocilla e si riposa, raccogliendo le idee per la mossa successiva.
La sera tutti alla casa da gioco. Fuori, uno strano figuro mascherato si accorge di loro.
Amdir incontra l’elfa: questa ha poche notizie, la città si è accorta della presenza del gruppo e molti lo iniziano a temere. Dopo poco, informa prontamente il fuorilegge del fatto che l’edificio è circondato da una squadra di cacciatori di taglie.
Arthur, vestito da gran gala e circondato da splendide fanciulle, si lascia andare al gioco. I mercenari girano guardinghi per il locale e notano qualcosa di strano. Il mezz’uomo, che si era aggregato a una compagnia di cabarettisti che proprio quella sera si esibivano li, partecipa allo spettacolo come buffone, e osserva tutta la situazione dal palco.
La trappola scatta dopo che Amdir esce dall’incontro con l’elfa: i mercenari tentano in tutti i modi di metterli alle strette, ma non sanno chi stanno affrontando: dopo un breve scambio di colpi, gli assalitori mordono la polvere. Il nuovo fighetto Arthur rischia dardi avvelenati di cerbottana e dardi di balestra, ma alla fine riesce a raggiungere i compagni dietro il bancone. Lumpin bersaglia tutti con la sua fionda, ma è costretto a rompere una vetrata e a gettarsi in un canale per fuggire: delle guardie lo salveranno dall’annegamento poco dopo.
Il gruppo scappa da dietro il bancone prima dell’arrivo in forze di cappelli neri e cacciatori di taglie. L’elfa misteriosa li toglie d’impiccio, e li porta tutti dall’altra parte del quartiere sfruttando i canali allagati nei sotterranei della sala da gioco. Ancora una volta gli avventurieri si salvano…
2° CAPITOLO
Il gruppo passa la notte presso l’abitazione del viaggiatore sconosciuto: gli avventurieri dormono e si riposano per tutto il giorno fino al tardo pomeriggio. Arthur e Elian si dileguano nuovamente, mentre Gallin torna con il resto del gruppo sotto l’attenta scorta di Amdir.
Amdir, Anick, Seth e Gallin, arrivata sera, raggiungono cautamente il quartiere del Winkelmarkt in cerca del famoso tombino che conduce al rifugio di Vanderoister.
Lumpetto si preoccupa del vettovagliamento, mentre Anick, passeggiando per il viale principale del quartiere in compagnia del capitano, incontra diversi allibratori. Qualcuno propone al norsmanno di combattere nell’arena del quartiere contro il grande “Franz”, un gladiatore mezz’ogro. Questi fatica a trovarsi un avversario, ma il guerriero non è interessato, gli basterebbe conoscere qualcuno che lo alleni e lo introduca in qualche squadra di gladiatori.
La sorte sembra contraddire i desideri del nordico, l’arena è aperta ma solo per lo sfidante di Franz, per il futuro si vedrà. Sempre che ci sia un futuro…
Un breve combattimento con uno degli allenatori dell’arena porta il norsmanno ad essere scelto per l’imminente incontro.
I cinque si ritrovano quindi negli spogliatoi dell’arena, in attesa che Anick sfidi Franz: si sa solo che è un mezz’ogre e che ultimamente i sui avversari sono stati annientati talmente in fretta che nessuno vuole più affrontarlo.
Dopo una breve indagine il gruppo si rende conto che il tombino tanto cercato si trova proprio al centro dell’arena.
Lumpin incontra la cuoca e infermiera dell’arena che guarda caso è un halfling, e mentre visita le cucine, scopre un canale di scarico che forse potrebbe aiutarli a raggiungere il loro obiettivo.
Il momento dello scontro arriva in fretta.
Il grosso omone dalla pelle giallastra impugna una grossa ascia a due mani, Anick, insospettito del fatto che l’arma del suo avversario possa essere avvelenata, ottiene che le armi vengano scambiate.
Lo scambio non avviene però come se lo immaginava: Il mezz’ogre lancia l’ascia in mezzo al campo e così fa Anick. Con un’agile mossa si impossessa della due mani, cerca con un colpo deciso di spezzare l’arma per poterla impugnare con una sola mano, ma fallisce. L’avversario lo colpisce con il bukler. Anick si difende con lo scudo legato al braccio rotto, e mentre subisce i colpi dell’energumeno, riesce a riappropriarsi della propria mazza e a contrattaccare.
La forza fisica e l’abilità del mezzosangue sono sovrastanti: più di una volta la folla ha l’impressione che i colpi inferti al norsmanno siano stati mortali, ma qualcosa nello sfidante lo rende invincibile.
Con un’abile mossa, Anick sferra un calcio. Sembra che alzi solamente un’enorme polverone, ma quando la sabbia e la ghiaia tornano a depositarsi, il mezz’ogre è a terra sanguinolento. Lo sgomento si impossessa degli spettatori, ma il braccio alzato di Anick toglie ogni dubbio: un nuovo campione ha preso il posto di Franz.
La notte nei sotterranei dell’arena si trascina fino a tardi in festeggiamenti per il nuovo campione. Anick si concede una breve pausa di riflessione in compagnia di tre procaci prostitute catayane, mentre i sui compagni esplorano l’edificio in cerca del famoso tombino che dovrebbe condurli nel covo di Vanderoister.
Una volta che anche l’ultimo gladiatore si è addormentato tra i fumi dell’alcool, i tre decidono di scendere nel cunicolo celato dalla grata posta al centro dell’arena. Percorrono molta strada fino ad arrivare ai sotterranei di quella che ha tutta l’aria di essere una covo.
Un portoncino blindato cela una trappola, che però non ferma i tre audaci, che irrompono in quella che sembra essere una postazione di guardia.
3° CAPITOLO
Esplorano da qui le segrete, uccidendo senza problemi una guardia sonnolenta e ubriaca, e una seconda anch’essa poco solerte. Raggiungono una cella, dove un poveraccio sta subendo un doloroso interrogatorio e vi irrompono sconfiggendo tre energumeni. Durante l'assalto non è possibile contenere il trambusto, e mentre i tre si rendono conto che l’essere legato e sanguinolento è il povero Elorym, gli occupanti della stanza accanto si preparano ad un attacco.
L’elfo, che dalla notte del furto del brandy giace in queste segrete, è in condizioni disperate: le sue gambe sono state spezzate e i successivi pestaggi lo hanno reso in fin di vita.
Amdir, da bravo elfo, gli dimostra un po’ di pietà, sebbene anche lui non può illudersi che sopravviva.
Lo scontro inevitabile con i mercenari e scagnozzi di Venderoister scoppia velocemente: quattro balestre sparano in direzione degli intrusi mentre altri armati affrontano la coppia Seth e Anick, che nonostante la condizione inferiorità, non demordono nell’azione. Venderoister osserva la disputa dai gradini di una scala a chiocciola in un angolo della stanza e si prepara a lanciare dardi avvelenati, per mezzo di una cerbottana, in direzione dell’elfo Amdir. Lo zoppo però è più rapido, e con un sorprendente scocco di freccia trafigge il cranio del pericoloso assassino, uccidendolo sul colpo.
Non senza difficoltà, i tre hanno la meglio e mentre Elroym spira, un tagliagole nei suoi ultimi attimi di vita rivela ad Anick che al piano superiore c’è Casanova che aspetta…
I tre salgono guardinghi le lunge scale di pietra fino a giungere ad un ampia stanza deserta. Nella fioca luce di poche lampade, spicca il corpo di un uomo, appeso per le braccia al soffitto. E’ seminudo ed è Casanova: morto e con ferite che stanno facendo colare il suo sangue in alcuni recipienti posti sul pavimento. Da una porta entra una strana vecchietta che rimane indifferente ai tre.
Gli intrusi tentano di impedirle di entrare nella stanza: Amdir sfodera la spada e la punta verso la vecchia ma questa vi passa attraverso: è eterea.
L’entità muta la sua forma e diviene una splendida fanciulla dai lineamenti Kisleviti: sembra essere giovanissima, ma in realtà è solo la reincarnazione di un antico vampiro.
Forte del suo sapere e della sua forza, gioca con i tre avventurieri, prima adulandoli, poi facendo credere che sarà magnanima e infine minacciandoli apertamente.
I tre capiscono che un vampiro non li lascerà facilmente scappare e sguainano le spade. Per tutta risposta il vampiro pronuncia poche sibilanti e incomprensibili parole.
Dal pavimento emerge lentamente un’orda di demoni che attaccano subito i tre intrusi.
Amdir è l’unico a riuscire ad abbattere i demoni, mentre Seth e Anick indietreggiano e sono costretti a rifugiarsi nella stanza attigua. La vista del nuovo ambiente non sembra confortante: trovano otto bare chiuse, oltre ad una grande quantità di bottiglie vuote del famoso “brandy dei Van Haagen”.
I tre stanno per essere sopraffatti dai demoni quando qualcosa cambia: gli esseri sembrano disorientati per un breve istante, poi ignorano i tre e lasciano il combattimento, correndo pieni di brama per il palazzo come in un folle inseguimento.
A Seth viene in mente di incendiare le bare, ma la fuga sembra avere una priorità maggiore. Trovano un unico passaggio che li riconduce ai sotterranei. Sembra che la via di fuga sia garantita da un condotto di scarico, ma mentre ma i tre raccolgono le idee su come divellere la grata che lo chiude, vengono di nuovo raggiunti dal vampiro.
I tre combattono come leoni, la lotta è impari: il vampiro non sembra subire i colpi che gli vengono inferti, sarà l’odio? La furia sanguinaria? Non si sa…
Seth subisce molti danni e più di una volta cade a terra, dopo numerosi colpi ha lo scudo spezzato e la gamba rotta. Amdir sferra molti micidiali colpi che l’essere incassa, ma con fatica.
Alla fine è il martoriato Seth che, con un colpo fortunato, distrugge l’involucro mortale della creatura demoniaca, che si dissolve in un soffio di vento.
I nostri avventurieri ce l’anno fatta, escono per i sotterranei e raggiungono nuovamente il centro dell’arena: portano con loro un po’ di oro e la testa di Vanderoister. Si lasciano cadere stancamente sulle brande della stanza di Anick e finalmente riposano.
Il giorno seguente si recano al tempio di Verena per riscuotere la taglia del famoso assassino, attirando da subito i sospetti dello scrivano che avverte i templari. Vengono condotti di fronte ad un consiglio di pochi saggi che li interrogano. Non è “difficile” per i tre dire la verità.
La cospicua taglia del criminale si dimostra essere una buona merce di scambio: Verena la pesa sulla sua bilancia e la baratta con la grazia per i tre.
I nostri avventurieri escono dal tempio da persone pulite, senza taglie sulla testa, l’oro perduto della taglia non sembra preoccuparli.
Fatto ritorno all’arena, il mezz’uomo, che la notte prima ha evitato l’incursione a casa Vanderoister, li accoglie benevolo. I quattro ricominciano da zero il loro soggiorno a Marienburg, ma oramai non passano più nell’ombra.
La schiuma putrida dei canali è solo un recente ricordo.
ANTAGONISTI
Vanderoister
Olechka Tenechka Napakovna
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