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L’Oro Rosso di Marienburg: 2° Parte
Il Party:
Il fuorilegge Amdir : l’elfo dei mari sfregiato e zoppo di Marienburg (Alex)
Il sergente mercenario Seth Thijssen : l’umano della Terra Desolata, con balbuzie (Rosso)
Il contrabbandiere Athur Karel : un degno rappresentante umano della malavita di Marienburg (Png)
La prostituta Elian: una spregiudicata elfa di strada (Peso)
L’artista di strada Gallin il Lupetto: l’incontenibile e scaltro mangiatore di fuoco (Michele B)
Il fante di mare Anick-Mar: il burbero norsmanno dal tocco implacabile (Monz)
1° CAPITOLO

Dopo un sonno riposante i tre avventurieri si svegliano in posti diversi, incontrando tutti gente diversa.
Seth decide di costituire una banda di mercenari di cui diventerà il sergente, dato che il posto in cui ha dormito sembra sia pieno di uomini avvezzi alle armi.
Il primo a venire assoldato è un norsmanno di nome Anick-Mar, un fante di mare; il secondo è invece un mezz’uomo che sa usare il fuoco e la fionda.
Amdir viene abbordato da una prostituta elfa, con cui passa momenti indimenticabili.
Arthur è l’unico che non incontra nessuno.
Il giorno seguente si ritrovano tutti ai moli del’Elfgemeente. Un elfa, una giovane dai modi sinistri che si presenta con il nome di Elyn El'Vian, comunica loro le istruzioni per poter riscuotere il denaro pattuito per i loro servigi. Riferisce inoltre che sarà il loro contatto per eventuali futuri incarichi. Prima di confondersi tra la folla, avverte Admir che Casanova ha incaricato un certo Vanderoister, uno spietato assassino a capo di un gruppo di tagliagole, di eliminarli, e che questi è già sulle loro tracce.
L’elfa menziona anche un certo Gaider, un pregiudicato affiliato a Vanderoister sulla cui testa pende una taglia di 500 fiorini.
Il gruppo segue le indicazioni ricevute ai moli: entra in quello che sembra essere il palazzo della corporazione dei Liallach, e poi alla casa da gioco “Il Tris”, dove ricevono il compenso direttamente dall’oste.
Dal canto suo, Elian si dedica a circuire gli avventori del locale, ottenendo come bottino qualche fiorino e il certificato di proprietà di una nave. Una volta percepiti gli agognati fiorini, il manipolo di fuorilegge si dirige nel Messenteg per saldare i conti con Miguelito.
Pagato l’estaliano e ritornati sulla chiatta, scoprono che un gruppo di tagliagole ha deciso di organizzare una festa: vengono estratte le armi e inizia un cruento scontro.
Il neo sergente Seth, codiuvato da Admir, sventra un energumeno con un’ascia a due mani, che corrisponde alla descrizione del tirapiedi di Vanderoister. Anick-Mar, con grazia tipicamente nordica, piomba nella cabina del vascello sfondandone la parete e ingaggiando i combattenti al suo interno. Gallin, oltre a sfoderare notevoli capacità balistiche, cerca di bruciare gli assalitori a bordo della chiatta dandole fuoco .
Nonostante il duro scontro, I nostri eroi hanno la meglio. Mentre la chiatta affonda divorata dalle fiamme, il gruppo si dilegua nella baraccopoli che sorge sotto le mura, con la testa del probabile ricercato avvolta nel mantello dell'Elfo.
La banda trova rifugio in una dimenticata locanda del Vlakland, trovando finalmente il tempo per dividere il bottino derivante dalla precedente missione, lotre alla riscossione della taglia su Gaider.
2° CAPITOLO
A seguito delle ferite riportate nello scontro,
Seth e il fante di mare suo sottoposto decidono di farsi curare al tempio di Shallya, acquistano nel frattempo medicamenti, armi ed armature. Il fante norsmanno trova anche il tempo di uccidere, con un manrovescio troppo violento, un tossico che lo importunava, dandogli modo di “ereditare” i suoi averi.
Intanto Amdir passa decide di ampliare il suo equipaggiamento con delle armi magiche, oltre a fare una visitina a Donat. In un angolo oscuro della locanda da poco riaperta, viene aggiornato sulla situazione delle bande criminali in città: Casanova ha perso parte della sua autorità, Miguelito si è apertamente rivelato come suo oppositore, mentre gli altri componenti della Società dei Gentiluomini rimangono in disparte in attesa di sviluppi. Nonostante ciò, Cobbius, i norsmanni, il quartiere cathayano e il gestore del Loto d’Oro sono rimasti fedeli al capo della malavita. Il proprietario del Tris da informatore di Casanova è passato alla controparte. In tutta la città c’è gente che sta cercando il gruppo che ha sconvolto l’equilibrio della malavita. I Van Haagen sorvegliano i quartieri dell’Ostmuur e del Goudberg, forti della loro milizia privata e dell’aiuto di un folto gruppo di mercenari. Vanderoister è stato assoldato per ucciderli. I cappelli neri sono stati allertati della presenza di un gruppo di tre personaggi, due uomini e un elfo zoppo, ma le informazioni in loro possesso si fermano qui.

Fuori dalla bottega di un fabbro, dopo essersi riunito a Seth e Anick-Mar, il fuorilegge incontra nuovamente Elyn e riceve ulteriori informazioni: Elroym è in mano a Casanova. Come se non bastasse, un vampiro, per cui è prevista una taglia di 10000 fiorini, si aggira in città e deve essere fermato. Dopo il precendente insuccesso, Vanderoister è deciso a eliminare definitivamente i tre avventurieri e molti informatori in città sono stati messi al soldo di Casanova per facilitargli il compito. I Liallach hanno fiducia nel gruppo e li sosterranno via via con informazioni vi vario tipo per mezzo dell’elfa.
Nel frattempo
Elian si aggira per il Suiddock, in cerca della nave di cui ha rubato il certificato di proprietà, e per tenersi in allenamento, deruba un interessato barcaiolo.
Dopo un brutto incontro con un finto barcaiolo che lo rapina, Lumpetto raggiunge un circo itinerante che è stato eretto nei pressi dei cancelli est. Trova un acrobata, e inizia ad imparare l’arte dell’acrobazia.
Prima di ritrovarsi tutti alla locanda nel Vlakland, Amdir, in compagnia di Seth, visita il tempio di Verena in cerca di informazioni riguardo ai vampiri. Un vecchio studioso smentirà le dicerie popolari riguardo alle creature dell’oscurità e snocciolerà qualche dritta per poterli eliminare. I due fanno visita anche al posto di guardia per acquistare l’identikit di Vanderoister. Probabilmente lo hanno già incrociato al tempio di Verena e vogliono fugare i loro dubbi…
Aspettando la sera,
Anick esplora una casa abbandonata della zona del Vlackland. L ’aspetto malandato della villa attira l’attenzione del guerriero, che una volta entrato e presentatosi, viene attaccato da un mutante. Vince lo scontro, ma viene ferito ed è costretto a recarsi di nuovo alla cattedrale di Shallya per medicarsi.
La prostituta nel frattempo rimorchia un rude capitano di mare, e unendo l’utile al dilettevole, cerca di scoprire dov'è ormeggiato il veliero di cui possiede l’attestato di proprietà.
Lumpetto esce dall’accampamento del circo in compagnia dei suoi nuovi amici: i nani buffoni. Arrivato alla locanda organizza una bella cena, gradita in particolare anche dal guerriero norsmanno, che si trattiene a stento dal compiere nuova violenza.
I cinque sono finalmente riuniti, la loro camera da letto è sorvegliata dall’esterno dal buttafuori della locanda, le idee sulle prossime mosse sono tante e ci vuole un attimo di tranquillità per vagliare le ipotesi sul da farsi.
3° CAPITOLO
Passano pochi minuti e Lumpetto, appostato alla finestra a fare la guardia, nota due strani guerrieri dalla pelle olivastra stanno armando un paio di balestre, mentre un terzo, munito di arco, stà incoccando una freccia incendiaria.
Il gruppo si allerta, Elian decide di scendere in strada per tener meglio sott’occhio i tre sospetti ma appena apre la porta della camera si ritrova circondata dalla carica da otto guerrieri, rientra immediatamente in compagnia del buttafuori e si prepara allo scontro. Un letto viene rovesciato a mo’ di barricata. Lumpetto, Amdir e la prostituta si appostano alla finestra con archi e fionda. Anick Seth e il buttafuori si preparano per un corpo a corpo. Strani rumori alla porta insospettiscono Seth e Anick: esplosivo?, il prode fante di mare spalanca con irruenza la porta, mandando a gambe all'aria i due mercenari intenti a dar fuoco ad un barilotto di polvere da sparo. Inizia lo scontro impari tra i due mercenari e i guerrieri dalla pelle scura.
Dalla finestra il fuoco degl’elfi e del mezz’uomo annienta i balestrieri. Intanto nel corridoio a fatica Anick e Seth riescono a tenere il fronte: i nostri guerrieri vengono addirittura disarmati, e se non fosse per Elian, che riesce a recupera le loro armi, sarebbero stati sopraffatti.
Admir e il mezz’uomo si calano dalla finestra con l’idea di sorprendere gli aggressori alle spalle, ma una volta raggiunta la strada e fatto il loro ingresso nella taverna, si ritrovano di fronte ad un personaggio particolarmente agguerrito e armato di spade. Il losco figuro sembra corrispondere alla descrizione riportata sull’identikit:è Vanderoister. Lumpetto si lancia audacemente allo scoperto e, lanciado uno dei suoi proverbiali sassi, colpisce il marrano. Questi, indisturbato dall’attacco, gli lancia in risposta una boccetta d’acido che lo costringe a tuffarsi nel vicino canale.
Amdir si fa forza, avvelena la sua arma e attacca Venderoister: le lame roteano velocemente e l’elfo indietreggia ferito. Vanderoister finisce di assassinare l’oste con un fendente al cuore e Amdir ha il tempo di dar fondo alle sue medicine per recuperare velocemente le forze in previsione di un prossimo scontro.
Nel corridoio Anick, nonostante abbia perso lo scudo e il suo braccio sinistro si sia frantumato contro l’ascia del nemico, riesce a rimanere in piedi e ad assottigliare il numero dei suoi avversari.
Anche Seth ha i suoi problemi con gli aggressori, fa fatica a respingerli, più volte sente le lame che gli lacerano le carn,i ma anche lui riesce valorosamente a prevalere sugli avversari.
Lo scontro sembra volgere al termine: dalla strada tre cappelli neri corrono in direzione della taverna. Approfittando della confusione, Lumpetto tenta di colpire Venderoister con i suoi sassi, ma lui lo ignora e decide di cambiare aria: prima di uscire in strada beve una pozione e svanisce nell'aria.
Le tre guardie cittadine cadono velocemente sotto i suoi colpi, poi scappa inseguito dai sassi del mezz’uomo.
Al piano superiore i mercenari dalla pelle scura vengono schiacciati dall’abilità della coppia Seth-Anick.
Nella taverna, quello che sembra essere il capo degli aggressori, deve fare i conti con Amdir, che alla fine lo porta alla resa. Prima di ucciderlo riesce a carpirgli il nome e il luogo del nascondiglio del feroce assassino Vanderoister.
Le guardie cittadine stanno accorrendo in forze. Ovunque i cadaveri dei mercenari dalle fattezze kislevite giaciono riversi nel sangue …
Un pensiero corre veloce nella mente dei nostri prodi: fuga!!!
4° CAPITOLO
La guardia cittadina entra nella taverna. Sono sei guardie e il capitano, due uomini si appostano all’ingresso altri due si dirigono furtivi verso le scale. Il comandante e gli altri si aggirano al piano terra, constatando il numero delle vittime.
Un attimo prima del loro ingresso, Amdir guadagna l’uscita sul retro: una porta si apre su un canale minore, in cui si trova poco distante una barca a remi, che è costretto a raggiungere a nuoto.
Lumpetto, con la camicia dilaniata dall'acido e il petto ustionato, assiste all’irruzione delle guardie dalla strada. Molta gente accorre curiosa, tra questi c’è un gruppo di tre uomini. La cricca è composta da un alto figuro, lo caratterizza una lunga cicatrice che gli riga il volto dalla fronte al collo, in parte a lui due uomini di media statura vestiti con abiti da viaggio. Il volto di uno di questi è coperto da una maschera, mentre il secondo è particolarmente bianco di carnagione, gli occhi arrossati e l’aspetto particolarmente dimesso. Il mezz’uomo si avvicina ai tre, e scopre parlandoci che i Van Haagen hanno messo una taglia di 500 fiorini sulla testa di un non ben identificato elfo zoppo e due uomini. Scorge tra le mani dello sfregiato un volantino: ci sono le descrizioni approssimative dei ricercati con relativo ritratto.
Al piano superiore della taverna, Anick, Elian e Seth uscendo da una finestra sul retro raggiungono, Amdir. Il gruppo di nuovo riunito si allontana cercando di raggiungere la laguna. Inutili i tentativi dei Cappelli Neri, che tentano di fermarli con il fuoco delle balestre.
Si inoltrano nella zona semipaludosa e infestata di scogli del Vlackland, decidendo poi di attraversare la foce del fiume in direzione del Tempelwijk.
Più di una volta un bastimento rischia di travolgere la piccola imbarcazione, ma alla fine l’abile Anick riesce ad approdare all’agognato quartiere dei templi.
La cattedrale di Shallya è la meta di tutti, ma per non dare nell’occhio Amdir si separa dai suoi compagni. Trova un erborista che gli fornisce medicamenti e veleni da lama, nel frattempo una vecchia venditrice di vino e salsicce si accorge dell’elfo…
Anick, Seth e l’elfaccia si mettono in fila per ricevere attenzioni mediche, ma quandol’insolenza di qualche barbone nullafacente rischia di far saltar il loro sangue freddo, il lancio di una manciata di monete di rame lascia il campo libero ai tre, che alla fine riescono a farsi curare.
Lumpetto nel frattempo cerca un passaggio sicuro per raggiungere i suoi compagni: al molo di fronte alla caserma, le guardie del Vlackland, dirette dall’altra parte della città, vogliono informare dell’accaduto gli altri distretti. Prima di partire accettano di imbarcare il piccoletto.
Il gruppo al completo si ritrova fuori dalla cattedrale di Shallya, e i cinque intuiscono da subito che sono sorvegliati.
Decidono quindi di allontanarsi in direzione del Messenteg. Sperano che Miguelito possa aiutarli, dandogli rifugio. Le loro aspettative vengono tristemente deluse.
La villa dell’estaliano è sorvegliata da uno stuolo di cappelli neri , Miguelito non vuole avere problemi a causa dei cinque turbolenti avventurieri. Uno scagnozzo del boss del Messenteg indica un nascondiglio presente nella zona ricca della città chiamato “La Tana delle Talpe”.
Arrivati nel Paleisbuurt, sotto un famoso locale, i cinque sono accolti in quella che è in tutto e per tutto una bisca, gestita da un enigmatico cathayano. L’ambiente si presenta come una comunissima fumeria d’oppio, forse un po’ cara ma di certo sicura. Anick ha modo di ampliare i contatti con i suoi “amici”, mentre il resto della banda sonnecchia in attesa del mattino.
Tra gli avventori sono presenti due ungoli, il cui equipaggiamento ricorda molto quello della milizia che ha attaccato la taverna poche ore prima.
Sono soli, e si danno al fumo e all’alcol. Dichiarano la loro intenzione di andarsene dalla città il più presto possibile, dato che hanno problemi con Casanova
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Il mattino arriva, i cinque, dimentichi del fatto che le loro armi sono state requisite all’ingresso principale, escono da un condotto secondario che porta ad un sistema di cunicoli. Si mettono sulle tracce dei due ungoli. La speranza di Admir è quella di riuscire a estorcere ai due fuggiaschi qualche informazione utile su Vanderoister. Dopo averli costretti a fermarsi: un breve mercanteggio e qualche velata minaccia poi Seth scioglie loro la lingua snocciolandogli 100 fiorini.
Vanderoister si trova nel suo quartier generale nel Doodkanaal, esiste un passaggio nascosto che dal Winkelmarkt conduce fino al dormitorio degli scagnozzi, un passaggio poco sorvegliato utilizzato dai tagliagole per raggiungere velocemente la città senza dare nell’occhio. Vanderoister esce molto spesso di notte, da solo. Rientra di solito intorno alle tre del mattino, raramente usa il passaggio per recarsi in centro. Nel rifugio dell’assassino si nascondono una decina di fedeli tagliagole e qualche mercenario. Pochi osano disturbare uno dei più pericolosi ricercati della città; gode dell’appoggio del capo della malavita e di parte dei mercanti più potenti.
I cinque lasciano liberi i due ungoli e preferiscono tornare da dove sono venuti con la speranza di recuperare le loro preziose armi.
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