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L’Oro Rosso di Marienburg: 1° Parte
Il Party:
Il fuorilegge Amdir : l’elfo dei mari sfregiato e zoppo di Marienburg (Alex)
La guardia del corpo Elorym : l’elfo altissimo e nanissimo di Marienburg (Maurizio)
Il mercenario Seth Thijssen : l’umano della Terra Desolata, con balbuzie (Rosso)
Il contrabbandiere Athur Karel : un degno rappresentante umano della malavita di Marienburg (Peso)
1° CAPITOLO

Fredda notte di fine inverno a Marienburg, la locanda di Donat nel Guilderveld è gremita di gente.
Un elfo sfregiato, zoppo e dall’aria losca incontra quello che dovrebbe essere il suo socio in affari, un contrabbandiere marienburghese. I due si studiano con diffidenza reciproca, entrambi hanno bisogno di racimolare un po’ di denaro per migliorarsi la vita, ed entrambi sono aperti a qualsiasi cosa. Il premuroso oste li ha fatti incontrare, sono due elementi tipici degli angoli oscuri della città, e per certi lavori sono proprio utili.
Mentre i due stanno cenando, fa l'ingresso nell’ampia sala conviviale uno strano personaggio riccamente agghindato. Il nuovo venuto sembra proprio intenzionato a metter zizzania, fissa chiunque con aria baldanzosa e di sfida. Arthur si alza per andare al bancone a prendere da bere, ma viene subito sbeffeggiato. Non ci sono reazioni violente da parte del contrabbandiere, ha infatti fiutato il pericolo. Il bell’imbusto volge la sua attenzione verso l’elfo Amdir, seduto a mangiare. Inizia a provocare lo sfregiato ma ancora senza successo.
Al provocatore segue un secondo individuo riccamente e pacchianamente vestito che, dopo un breve sguardo al locale, inizia un’accesa discussione con l’oste. La discussione tra Donat e il nuovo arrivato si trasforma in una vera e propria lite, molti degli avventori decidono di andarsene senza dare troppo nell’occhio. Di li a poco fanno l’ingresso un gruppo di cinque energumeni che iniziano a prendersi qualche libertà.
Segue una rissa, tavoli che vengono ribaltati, sedie scagliate contro le pareti, avventori minacciati e spintonati. Arrivano gli amici di Donat, la locanda diventa un’arena. I nostri personaggi, seraficamente, tentano di proseguire indisturbati il loro pasto, ma subiscono l’irruenza irritante di uno dei teppisti. Questi li provoca apertamente e violentemente. La reazione dei due non si fa aspettare, ne segue un combattimento all’arma bianca dove l’aggressore muore. Si mette male per gli intrusi, che sono costretti a battere in ritirata.
L’oste si dimostra grato per l’aiuto dato dai due loschi individui e offre loro un tetto per la notte e qualche consumazione. Mentre le sedie nel locale tornano al loro posto un terzo nuovo personaggio entra nel salone, è anche lui un elfo, altissimo, con enormi orecchie a sventola e una serie di denti particolarmente scomposta. Anche lui decide di rimanere per la notte.
La mattina successiva, si riuniscono al “Gallo rosso” quattro personaggi: il fuorilegge elfo, il contrabbandiere di Marienburg, una guardia del corpo elfo dei mari e un mercenario di Marienburg. Tutti sono stati invitati da Donat a partecipare ad un piano, in cui ci sarebbero in gioco 2000fiorini di brandy di contrabbando bretonniano.
Donat spiega: un potente mercante della famiglia dei Van Haagen, che si diletta nel commercio di beni di contrabbando, ha interesse a intromettersi nel commercio del brandy, un articolo che ha visto negli ultimi tempi un grande aumento del prezzo a causa della sua scarsità.
Il piano di Donat per l’appropriazione della merce si compone di due fasi: una fase che prevede la raccolta di informazioni e una fase operativa dove avviene il furto delle casse e l’incendio del magazzino.
I. Fase uno:
tra due giorni dovrebbe approdare tra le banchine del Suiddock un grosso bastimento proveniente da Bretonnia. Con l’aiuto della corporazione degli scaricatori e dei carrettieri gestita da Cobbius, verranno scaricate 400 casse di buon brandy bretone e del pregiato legno di Lustria, anch’esso di contrabbando.
La prima cosa da fare è trovare due informazioni importanti:
- quale percorso seguiranno i carri (o il carro) con il brandy di contrabbando;
- in quale magazzino clandestino verrà stivata la merce prima dello smercio.
II. La seconda fase prevede:
- impadronirsi della merce;
- incendiare il magazzino;
- fuggire con la merce verso il Messteg, dove Miguelito e i suoi copriranno la fuga e sorveglieranno il carico in un magazzino del loro territorio.
Ai personaggi è dato sapere che l’operazione di contrabbando è gestita dai Van Haagen, ma eseguita nella fase di occultamento e scarico della merce da uomini di Cobbius e di Casanova (lo strano tipo che la sera prima ha avuto un simpatico diverbio con Donat).
Il brandy verrà interamente ritirato da un mercante, lo stesso che ha incaricato Donat di gestire il piano per il furto e il boicottaggio; sarà questi a smerciarlo per conto proprio. Il secondo mercante protagonista delle macchinazioni agisce nell’anonimato, e Donat non ne fa menzione. Saranno versati 2000 fiorini per le casse di brandy, 500 andranno a Miguelito, 100 a Donat come diritti di gestione, il resto ai partecipanti al colpo. Meno sono i partecipanti, più grosso sarà il bottino.
2° CAPITOLO
La prima fase del piano diviene operativa. Lo sfregiato e la guardia del corpo vanno nei Suiddock in cerca di informazioni, sono accompagnati dal contrabbandiere e dal mercenario.
I primi due si dirigono al Gabbiano Appollaiato, frequentato quasi esclusivamente da manovali e scaricatori di porto. L’incontro con un gruppo di loro non è molto felice, le minacce e le armi sguainate danno la peggio ai due investigatori improvvisati, la guardia del corpo rischia di rimanere sul campo.
I due scappano, e una volta rifugiati a casa di Arthur, organizzano un piano.
Lo sfregiato inizia l’esplorazione solitaria del Goudberg e della zona dell’Ostmuur. Scopre la locazione di due edifici abbandonati di proprietà dei Van Haagen.
Il primo è una villa in avanzato stato di abbandono, ma stranamente abitata e sorvegliata da una guardia armata di mercenari.
Il secondo è un magazzino isolato, da fuori sembra senza vita, ma all’interno due individui sembrano di guardia.
I locali del magazzino sono stati sgombrati.
La guardia del corpo e il mercenario si mettono alla ricerca di uno dei magazzini “ufficiali” dei Van Haagen, risalgono all’abitazione del capo magazziniere e cercano di carpirgli delle informazioni “oliandolo” bene. Il corrotto aspetterà i due loschi figuri alla locanda “Da Zia Margherita”, nel Luigistad, con 30 fiorini come gratifica per le sue informazioni.
Il gruppo si riunisce una seconda volta dal contrabbandiere, la sua casa sta diventando la base operativa della banda. Si ricomincia a discutere del piano,mentre la guardia del corpo decide di rimettersi in sesto e si dirige nel quartiere elfico in cerca di un medico.
Il gruppo torna ad agire, il nuovo giorno si dimostra gravido di idee.
Le probabilità che i carri passino per il centro cittadino, controllato dai cappelli neri della milizia, sembra estremamente improbabile, Casanova deciderà probabilmente di far passare il carico tramite delle chiatte dal lato sud della città fino al Luigistad.
Come prima cosa il gruppo tenta di corrompere i fluviali che trasporteranno i carri. Grazie all’interessamento di Donat si arriva ad una proposta da parte di alcuni barcaioli: in cambio della “collaborazione” dei traghettatori dovranno essere pagati 150Fi per ogni chiatta dirottata. Il gruppo, che non ha fondi sufficienti per comprare la collaborazione dei fluviali, si rivolge ad un emissario del mercante che ha commissionato loro l’operazione. Le condizioni per ottenere 300Fi di anticipo sul bottino (questo nell’ipotesi che le chiatte necessarie al trasbordo siano due), sono estremamente svantaggiose, il carico verrà pagato solo 1000Fi invece che 2000Fi, inoltre a carico del gruppo resterà il compenso di Donat e Miguelito. L’emissario è irremovibile, e quindi il gruppo pensa di tornare sulla proposta iniziale.
Iniziano delle indagini, vengono individuati i possibili carri che verranno usati per il trasporto della merce: sono parcheggiati nei pressi della corporazione degli scaricatori e dei carrettieri. Viene esplorata la zona del Luigistad e dintorni per individuare il percorso più probabile per le mercanzie.
Si scopre che esiste un solo percorso fattibile che permette a dei carri un po’ ingombranti e carichi di passare dal Luigistad all’Ostmuur.
Viene individuato un punto del Rijkspoort chesi presta ad un'imboscata: gli stretti vicoli del quartiere commerciale non permettono a dei grossi carri facili manovre, la strada che percorrano sarà necessariamente dritta e verso nord.
Il piano prevede che
la strada venga sbarrata dal carretto di Arthur, in modo che i carri difficilmente potranno tornare indietro: se i tre avranno la meglio sui carrettieri, il carico sarà conquistato.
Per evitare che i carri si dividano e vengano persi, Elorym terrà d’occhio il magazzino abbandonato nell’Ostmuur.
3° CAPITOLO
L’ora dell’azione. La banda passa con il proprio carretto, e lasciato l’elfo dalle grandi orecchie alla sua postazione, prosegue verso sud. Arrivati al punto prestabilito, i tre assalitori si appostano.
Le ore passano, e si avvicina la mattina. All'improvviso, il frastuono di carri e cavalli al galoppo squassa la tranquillità della notte. I carri sono tre, grossi e trainati ognuno da quattro cavalli.
L’imboscata ha inizio: Arthur attacca la coda della carovana; i carrettieri, presi alla sprovvista, tentano di difendersi ma uno di loro muore. Un cavaliere che seguiva i carri attacca il contrabbandiere. L’elfo zoppo e il mercenario tirano frecce finchè possono, poi si lanciano incorpo a corpo. Arthur ha la peggio con il cavaliere, rischia due volte la morte e poi riesce a scappare sotto il carro.
Il cavaliere corre a chiamare rinforzi, ma nel frattempo, nonostante l’inferiorità numerica, il gruppo annienta i carrettieri e mette in fuga un paio di loro, feriti e spaventati.
I carri vengono rimessi in marcia dai tre audaci assalitori, due contengono casse di legno un terzo tavole di legname. Durante la fuga, incontrano due individui a cavallo muniti di balestre che tentano di fermarli. Nonostante riescano a ferire gravemente un cavallo, per poco non vengono travolti dalla folle corsa della carovana. Soppraggiungono quattro inseguitori a cavallo, che tentano un assalto e feriscono Seth, ma il ponte per il Messteg è vicino.
Miguelito è stato di parola, i suoi uomini si interpongono ai cavalier,i e il carico entra di prepotenza nel cortile di una grande villa, lontano da occhi indiscreti.
La missione volge ad una rapida e felice conclusione, ma manca ancora un dettaglio: il magazzino dove doveva essere stivata la merce va incendiato.
4° CAPITOLO
Il piccolo estaliano compra i carri, i cavalli e la merce di contrabbando rubata in più. Su richiesta dei pg, fornisce al gruppo quattro botti di spirito dei nani, della paglia, due bombe e un cavallo “pulito”. Prima di uscire dalla corte della villa di Miguelito, una cassa di brandy cade, il contenuto si rompe e ne esce del liquido rosso molto denso e viscoso.
Prima che venga giorno, il gruppo si reca al magazzino abbandonato dell'Ostmuur, per bruciarlo.
Durante il tragitto, incontrano un barbone che giura di aver visto un “uomo con le ali” volteggiare per i tetti di Marienburg.
Al loro arrivo, trovano la porta sfondata, con alcuni uomini che giacciono morti sul pavimento al suo interno. Viene fatto un primo tentativo di incendio: un paio di botti di spirito, la paglia e una bomba vengono posizionati nei pressi di uno dei muri del magazzino: il piano prevede che lo “zoppo” appicchi fuoco al tutto da una disatanza di sicurezza sfruttando le sue capacità di tiratore. Mentre lui e Arthur stanno per dare fuoco alla miccia, arrivano le guardie cittadine. Per coprirsi la fuga a cavallo, lanciano bomba, che fà crollare un paio di case nei pressi del magazzino e oblitera un gruppo di guardie. Purtroppo l'obbiettivo resta intatto.
Ritiratisi da Donat, il gruppo pensa ai fiorni che dovrebbero fruttargli dalle casse di “brandy”. Tentano di contattare il mandante del colpo, ma alla casa da gioco “Al Tris” non ottengono nulla: devono prima finire il lavoro incendiando il magazzino. Inoltre Elorym, è scomparso. Nei giorni successivi viene fatto un nuovo sopralluogo al deposito: è controllato, un paio di cecchini sono appostati sul tetto della casa di fronte, le guardie cittadine lo sorvegliano a vista.
Nei giorni che seguono il gruppo prende residenza nei sotterranei del locale di Donat.
Durante il giorno i personaggi iniziano a spendere i soldi guadagnati con tanta fatica; le armature sono l'articolo più ricercato.
I personaggi iniziano a pianificare una strategia. Il quartiere malfamato a ridosso delle mura est è la strada più sicura per raggiungere l'Ostmuur, e l'obbiettivo da incendiare. Durante uno dei numerosi spostamenti, un chierico di Shallya incontrato per strada rivela a Seth che molti poveracci vengono trovati morti nei canali, cosa abbastanza frequente a Marienburg. Tuttavia il fatto è strano perché i cadaveri sono completamente esangui, con solo una piccola ferita sul corpo che pare prodotta da una morsicatura.
Le indagini dei tre audaci li porta a scoprire che il mandante del colpo è un clan di elfi di mare del quartiere elfico: i Liallach, un gruppo eterogeneo di elfi dalla reputazione torbida, perché sospetto di essere dedito al contrabbando più “estremo”.
5° CAPITOLO
La notte del colpo finale è arrivata: vengono acquistati due barili di pece, e assieme all'alcool rimasto si riprova a incendiare il magazzino. Seth e Athur, passando dal tetto di un edificio vicino al magazzino, si occuperanno di appiccare il fuoco. Amdir si libererà delle guardie sul tetto della casa di fronte. Nonostante qualche problema di nodi, i due umani fanno il loro dovere.
Amdir parte in salita, mooooolto in salita: arrampicato al cornicione tenta di sorprendere le guardie alle spalle, ma le due si accorgono e gli puntano addosso le loro balestre prima che riesca a salire sul tetto.
Inizia la lotta: Amdir si attacca alla caviglia di uno dei due avversari e lo scaraventa giù dal tetto. La seconda tenta di metterlo fuori combattimento colpendolo con la balestra, ma niente da fare: l'elfo gli taglia la gola con un colpo di spada.

Le fiamme illuminano la notte di Marienburg: il magazzino è in fiamme. Guardie cittadine e mercenari dei Van Haagen accorrono da ogni lato. Il gruppo deve dileguarsi, scappare, nascondersi. L'appuntamento è alla locanda di Donat.
Amdir è ancora sul tetto, la casa è circondata. Tenta di calarsi con una corda fissata la comignolo, ma il nodo si scioglie e cade. Due guardie cittadine gli sono subito addosso, altre due stanno arrivando alle spalle: però questa notte nulla può fermarlo, e dopo una breve collutazione, riesce a fuggire.
Arrivati in piena notte da Donat, scoprono che di fronte al locale quattro oscuri figuri li stanno aspettando all'ingresso della locanda, che si presenta stranamente buia e disabitata. I quattro stanno aspettando proprio loro, “Casanova” ha un conto in sospeso, lo scontro è inevitabile ma finisce con la fuga degli aggressori. Seth ne stordisce un paio mentre uno viene ferito da una freccia di Amdir.
All'interno dell'osteria trovano Donat pesto, legato ad un paio di barili di esplosivo, Arthur gli salva la vita e lo conduce fuori. I tre devono trovarsi un'altra sistemazione. Si dirigono nel quartiere elfico, pieno di vita anche di notte, e prendono un traghetto per il Tempelwijk.
Il gruppo si divide:
Arthur decide di sistemarsi al “Cappello Piumato” nel quartiere dell'Oudgeld.
Seth trova una branda in una sordida osteria di marinai normanni nel Norsmannwijk.
Amdir si rifugia nell'elegante albergo della “Locanda Del Monaco”, nel Tempelwijk.
La notte si sta spegnendo nella bruna del mattina, e forse i tre audaci proveranno a dormire…
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