Espandi il tuo dominio

In uno dei miei tanti momenti di pazzia, quando i miei pensieri si inoltrano nei meandri del gioco di miniature chiamato Warhammer Fantasy Battle, ho ideato questa campagna per dare maggiore respiro alle battaglie giocate con cadenza settimanale tra i soci di questa Associazione.
Una campagna di guerra come "Espandi il tuo dominio" ha il pregio di poter vedere una evoluzione di una situazione iniziale verso un obiettivo finale: il successo della propria razza sulle altre per il predominio di un territorio ancora conteso.
Allo stesso tempo la struttura di una Campagna permette ai Generali di misurarsi più e più volte contro gli altri giocatori utilizzando una armata di soldati fidati e di poter così affinare le proprie abilità di guerra.
Prima di accettare l’incarico ogni Generale si è presentato con una ampia armata di sua creazione guidata da un valoroso condottiero che fosse conosciuto oltre i confini delle proprie terre e degno di portare in gloria gli stendardi della propria nazione. Siccome la Campagna si sviluppava su diversi fronti di battaglia è stato necessario perfezionare la propria azione d’invasione con una seconda armata guidata da un giovane condottiero tanto leale quanto scalpitante di procurare battaglia. Dato che si trattava di un primo approccio di tutti noi ad eventi di questo tipo, la Campagna è stata strutturata trascurando completamente il fattore diplomatico e logistico: insomma si va e ci si picchia! Chi picchia di più invade il terreno del nemico oppure ne respinge l’avanzata.
Per i dettagli vi rimando al Regolamento (465 KB) redatto a più mani, infatti grazie alla collaborazione di tutti i giocatori è stato via via perfezionato fino ad arrivare alla versione definitiva che ha permesso l’avvio degli scontri. Abbiamo sperimentato positivamente alcuni accorgimenti "fatti in casa" unitamente ad altre regole prelevate dall’ampia gamma di esperienze che il mondo degli appassionati di Warhammer mette costantemente a disposizione sui forum della rete.

Un giudizio finale all’intera vicenda mi pare doveroso e, sebbene debba ricordare le non poche difficoltà (affrontate sempre piacevolmente) dallo stilare le regole con tutti i partecipanti fino all’aggiornamento costante dei turni di battaglia, la Campagna è ingranata con facilità e si è autosostenuta dopo più di 10 settimane di gioco ininterrotto.
La Campagna non ha portato nessuno dei giocatori ad avere il possesso completo della Mappa in gioco sia per la profondità della stessa, sia per il sentito bisogno dei giocatori di cambiare le modalità ludiche di ritrovo settimanali. Infatti, tutti i giocatori hanno avuto modo di sperimentare i propri Personaggi Speciali e le proprie liste incrementando le proprie capacità di battaglia, ma il desiderio comune di sperimentarsi con regole, liste e scenari differenti ha determinato la conclusione della prima Campagna di whfb dell’Associazione.
Michele

 

Immagini

khalida valten ii grombrindal karl franz mannfred

tullaris

mappa

mappa suddivisa

schieramenti

primi attacchi

 

Gazzetta di Malko

Perché proprio qui? Gelidi venti solcano gli aridi deserti ad Est delle nostre terre, e i mercanti provenienti da quelle ricche e misteriose terre ci portano terribili notizie! Ormai sembra proprio confermata la triste realtà, i nostri amati Principati di Confine sono stati scelti come terreno di confronto per le armate di mezzo mondo!

Sciagura e Devastazione! sarà quello che rimarrà in questi luoghi e noi, poveri villici, che abbiamo l'unica colpa di abitare su queste terre da secoli dovremo sobbarcarci il peso delle scorribande di questi arroganti Generali!
Chi vi scrive non ha peli sulla lingua, ed è ben conscio che questo potrà costargli la testa. Ma ormai i tempi stringono e fosche nubi si addensano ai nostri confini.

I Generali sono calati nelle nostre terre con le loro armate pronti a distruggere chiunque osi affrontarli! Come redattore di questo giornale non posso assicurare a Voi lettori che si riesca a continuare la nostra opera di informazione. Perciò vogliate seguire un consiglio fraterno di un vostro compaesano: FUGGITE! e non guardatevi mai indietro.
Cercate di raggiungere L'Imperatore a Sud, nei dintorni di Aldium; oppure a Nord-Est, dove sarà facile rintracciare l'accampamento del Prescelto di Sigmar. Solo così è possibile continuare a sperare di sopravvivere!

Paolino Saltapicchio

 

Una battaglia - Elfi Oscuri vs Impero

...prima o poi doveva arrivare questo momento; anche nel villaggio di Malko, da dove vi scrivo, è arrivata la guerra! Una spaventosa battaglia ha avuto come teatro il mio caro villaggio. Da molto tempo la morsa del male aleggiava sul nostro destino, gli Elfi Oscuri spadroneggiavano indisturbati su queste terre; finché arrivò lui, il liberatore, la nostra salvezza! Karl Franz con la sua armata invase i perfidi Elfi per scacciarli da queste terre.
...
Cautamente le forze imperiali si stavano portando verso le linee nemiche, e i luogotenenti erano ben consci che avrebbero dovuto ottenere una sonora vittoria per scacciare il malvagio; ma le doti di un popolo fatato non sono mai da sottovalutare, e questo Karl lo sapeva bene. Già una volta aveva avuto occasione di scacciare gli Elfi a Sud, e ora era pronto per ripetere il massacro.
...
Dall'altra parte del villaggio il Tiranno Elfo sorrideva compiaciuto, un Nobile di Naggaroth si stava dimostrando degno della sua stirpe! Con grande sprezzo del pericolo si era lanciato in una carica solitaria sulla temibile macchina di acciaio e fuoco che si nascondeva in mezzo al villaggio.
Come una furia Karl si alzò in volo e si scaraventò sul Nobile Druchii su Pegaso che stava avendo la meglio sulle fiancate del suo Carro a Vapore! ... ma la sorte non lo accompagnò completamente in questa azione eroica. Infatti solo il suo fedele Grinfiamorte riuscì a penetrare le difese dell'Elfo mentre tutti i suo colpi furono attutiti dal Cuore nero del nemico. Nemmeno Ghal Maraz poté nulla contro la magia elfica! Con notevole sprezzo dell'autorità l'Elfo menò un gran fendente che scalfì la corazza dell'Imperatore riuscendo a ferirlo. Nonostante l'apparente stallo, il duello fu vinto dall'umano che, accecato dal dolore, si impennò sull'enorme Grifone e si lanciò all'inseguimento del malfattore trucidandolo senza pietà.
... 
Il Tiranno sorrise ancora di più, un pretendente al titolo della sua città era stato eliminato! Solo un inetto poteva scordarsi di essere Elfo, si era lasciato catturare prima di aver terminato la sua missione. Il Tiranno, guardando la chiazza di rottami e sangue del carro che poco prima lo affiancava, riuscì a scorgere un segno di Khaine! Era giunto il suo momento! Lo sguardo dell'omicidio era puntato su di lui! Spronò il suo destriero verso le fila nemiche, incurante delle sue armate che lasciava indietro e della moltitudine di guerrieri nemici che rapidamente si avvicinavano a lui... ma l'obiettivo era chiaro nella sua mente, nel furore della battaglia ingaggiò proprio l'Imperatore cogliendolo impreparato.
...
Fu un duello rapido, l'abilità marziale dell'Elfo si scontrò con l'alone magico che proteggeva l' umano, ma nonostante questi gingilli, la Draich oscura colpì duro sul fianco del condottiero. Come reazione l'Imperatore sfoderò nuovamente il suo possente martello e stavolta infierì selvaggiamente sulle ossa del nemico... ma un Elfo non è mai da sottovalutare. Con il suo ultimo respiro il Tiranno estrasse l'Amuleto Nero che portava al collo e nel suo luccicare Karl Franz si vide specchiato ... lo sguardo del potente Imperatore era accigliato e, per un instante, ebbe un fremito di paura.
Sfrigolando malignamente l'Amuleto trattenne dentro di sé l'energia sferratagli dall'umano e, lanciando un accecante bagliore Nero lo restituì a Karl Franz. Investito dall'onda di luce nera l'Imperatore stramazzò al suolo senza respiro ... e in brevi istanti morì.
...
L'invasione è stata fermata, gli Elfi mantengono il dominio su Malko, ci saranno altre lunghe e terribili notti di paura...

in fede, il vostro Paolino Saltapicchio


i voti alle unità delle due armate

Elfi oscuri

Tiranno su destriero: condottiero letale sia per la D10 sia per l'Amuleto "stendi-imperatore". Poi muore, ma non aveva speranze. VOTO 9

Despota su Pegaso: primo utilizzo di questa unità; è mobile e ben difeso, ma poco incisivo nel picchiare. Poi è sfigatissimo nel dover scappare per forza da Karl in superiorità. VOTO 6

Maghe Elfe: inutili, scambiano cordialità con i maghi imperiali. VOTO 5

Picchieri: non fanno buona guardia al mago intruppato (errore mio lasciarcelo troppo a lungo), prendono 7 ferite dai Pistolieri in carica, poi li eliminano in 2 turni. Reggono il terrore del pollo, ma non fanno altro. VOTO 6

Corsari: la mega-unità ha un attimo di incertezza quando Karl si piazza sul suo fianco, ma poi, lasciati liberi, si fiondano come sanguisughe sui flagellanti. Non riescono però a finirli. VOTO 7

Arpie: dopo una fuga per terrore le riprendo con D6 !!! per cancellare il Sig. cannone. VOTO 7

Naggaronti: ancora non mi spiego perché li abbia mandati nel terreno accidentato ... per attraversarlo tutto e arrivare sul fianco degli spadaccini, che nel frattempo avrebbero dovuto dormire, reggono il Carro a Vapore in maniera superba, addirittura vincendo 2 CaC! Nonostante ne avessero paura (sfigati! con D9!). VOTO 5

Balestieri: ancora una volta Sigfrido soccombe a Maginot ... la statistica dormiva; scarsi. Una unità si rifugia nel bosco a consolare una Maga. VOTO 4

Baliste: una palla di cannone non è proprio l'avversario solito per loro, in generale poco precise. VOTO 4

Carri: amici intimi delle palle di cannone e costantemente soggetti a Stupidera ... mah! VOTO 3

Ombre: compaiono, lanciano pagliuzze, e poi scappano per aver visto un pollo troppo cresciuto. VOTO 3

Cavalleria leggera: lancia anch'essa pagliuzze, regge un panico da revolverate e tentano il colpo gobbo sul mago isolato ... fallendo! Poi a loro ci pensa Grinfiamorte. VOTO 3

Impero

Maghi imperiali: vedi Maghe Elfe.

Archibugieri, Balestrieri, Arcieri: linea di fuoco che non sbaglia un test al 7 che sia uno (ne ha fatti almeno 5!). VOTO 8

Carro a Vapore: schiaccia tutti gli steccati che incontra, se ne frega dei fiori nel giardino della signora Pina e va a fare polpette di Naggaronti. VOTO 8

Pistolieri: sparacchiano come mitragliatori, atterrano un mago e fanno casino. VOTO 8

Cavalieri Templari: di sti ..zzi! Rischiano la fuga sui Corsari portandosi vicino alle Arpie in agguato, poi però si richiamano subito (sarebbe stata una beffa un po' abnorme!); restano indecisi fino all'ultimo quando fanno una mossa golosa e suicida perdendosi nella nebbia della battaglia. VOTO n.c.

Karl Franz e Grinfiamorte: si vede che il cucciolo è tenuto a freno, finché c'è il cavaliere combina poco. Poi è lo sfacelo! VOTO per Karl Franz 5, VOTO per Grinfiamorte 9

Fanteria Grifonata: tiene un fianco ma non arriva nessuno, tant'è che deve andare a prendersi un carro stupido. VOTO n.c.

Flagellanti: Muro umano, assicurazione sul fianco. VOTO 7

Cannone: si ripaga 2 volte tanto. VOTO 9

 

Un'altra battaglia - Re dei Sepolcri vs Impero

E' l'alba... La regina Khalida scruta il campo di battaglia sentendo scorrere nel suo vetusto corpo un'energia che da molto tempo era sopita, sentiva il brivido della battaglia quasi fosse tornata ad una vera Vita.
I sacerdoti liche hanno studiato il campo di battaglia per consentire ai valorosi arcieri di dare il maggior supporto possibile, mentre uno scorpione e degli sciami erano stati interrati per sorprendere le diavolerie meccaniche degli pseudo imperiali (se sapessero quanto era vasto e splendido l'impero della Regina...), la Regina è compiaciuta dell'efficienza dei suoi servitori. Tutto andrà per il verso giusto, entro il tramonto questa importante via di comunicazione sarà riconquistata.
Gli imperiali avanzano e cominciano a prendere posizione, sono davvero molti ma nei loro volti il terrore provocato dall'affrontare creature sovrannaturali traspare.

(1° Turno Re dei Sepolcri)
Non appena gli uomini hanno raggiunto le loro posizioni la regina ordina l'attacco delle sue fedeli truppe. 3 unità di arcieri avanzano per entrare in gittata dei loro archi benedetti dalla Dea Aspide, i carri si posizionano sul fianco per poter meglio controllare la strada mentre la regina e la sua unità di guardie si portano al centro dello schieramento.
Le litanie dei liche si innalzano, i carri muovono magicamente mentre i serventi della catapulta preparano il terrificante colpo ma... qualcosa non funziona, una corda si spezza e il colpo va a vuoto, i serventi avranno bisogno di tempo per riparare il guasto. I serventi sulla sinistra, animati dal fervore della regina tirano contro gli archibugieri uccidendone 4 mentre viene aperta l'arca, le anime dei defunti si sprigionano dal potente manufatto ma uno dei maghi utilizza una sua pergamena per disperdere il potentissimo incanto.
Nella fase di tiro gli arcieri sulla destra uccidono 3 pistoleri, gli arcieri al centro uccidono 5 balestrieri e gli arcieri sulla sinistra finiscono gli archibugieri. Nonostante le pesanti perdite i nervi degli uomini non cedono.

(1° Turno Impero)
I cavalieri vengono spronati dal conte elettore all'avanzata verso le empie creature... L'esistenza stessa del loro regno è in pericolo! Anche le guardie di palazzo e l'unità di spadaccini si spingono in avanti... Daranno man forte al loro signore!
La magia del primo mago gli causa una ferita mentre quella del secondo giovane mago viene ampiamente dispersa dall'arcana conoscenza dei sacerdoti tranne l'orbe del tuono che impedirà alle carcasse di volare il prossimo turno.

Il conte comanda il tiro potenti macchine da guerra.
La fase di tiro si apre con il boato del cannone che scaglia il proprio proiettile contro la catapulta, ma purtroppo (o fortunatamente) la palla di conficca nel terreno. Maggior fortuna ha il mortaio che mira le guardie del sepolcro, le colpisce e ne dilania sei. A questo punto il tuoni d'inferno da voce alle sue canne... prima canna 10 colpi 5 perché a lunga, seconda canna “malfunzionamento” qualcosa non funziona e tutte le canne sparano... Quindi 15 colpi arrivano con l'unità di arcieri al centro dello schieramento e 10 scheletri vengono letteralmente polverizzati... I balestrieri uccidono un'ulteriore guardia del sepolcro. Gli arcieri, nascosti nel bosco abbattono 4 arcieri che tengono posizione della strada. Il conte elettore si compiace dell'abilità dei propri ingegneri.

(2° Turno Re dei Sepolcri)
La Regina Khalida è impressionata dall'inventiva dimostrata da questi neonati nel produrre armi ed è altrettanto intenzionata a zittire queste macchine di distruzione. 
Gli sciami emergono dal terreno e caricano il mortaio ma il morale dei serventi vacilla e scappano fuori dal campo. Il resto dell'esercito consolida la posizione per avere una buona linea di tiro.
Nella fase magica la gettateschi prende di mira l'unità del conte elettore ma la mira dei serventi è scarsa e l'unità della regina avanza ulteriormente in questa fase.

La fase di tiro si apre con la gettateschi che colpisce in pieno l'unità del conte uccidendo quattro valorosi cavalieri mentre altri due vengono mandati a Sigmar dagli arcieri. Al centro dello schieramento i due arcieri superstiti uccidono un servente del tuono d'inferno mentre sul lato destro i due pistoleri vengono uccisi dagli arcieri. Ancora una volta il morale degli uomini non cede... ma non sono ancora abbastanza vicini per guardare in faccia la paura...

(2° Turno Impero)
Il conte Elettore ed il cavaliere rimasto (lo stendardiere) decidono di dare l'esempio ai propri commilitoni caricando i venti arcieri che presidiano il campo di battaglia nella zona sinistra. Il resto dell'esercito avanza tranne i cavalieri templari che stavano valorosamente avanzando sulla strada che, visti gli arcieri e i carri pronti alla carica decidono di portarsi vero il centro del campo.
La fase magica vede lanciato il prodigio di Amul e signore delle selve mentre l'orbe è disperso.
Le macchine da guerra tornano a tuonare. Purtroppo per gli imperiali il cannone non era caricato bene ed esplode dilaniando i serventi mentre il tuono d'inferno spara due colpi per poi malfunzionare, non tirerà nemmeno il prossimo turno. I balestrieri invece uccidono i due scheletri rimasti.
Nel corpo a corpo il conte elettore e il suo compagno cavaliere non riescono ad uccidere nemmeno uno scheletro, mentre un cavallo sbriciola con una zoccolata un arciere, gli arcieri rimanenti mandano al proprio dio il cavaliere ed il conte elettore è costretto ad una fuga che viene però raggiunto dai valorosi arcieri e giustamente abbattuto, successivamente gli arcieri impattano contro le guardie di palazzo. Il conte è morto... Gli imperiali sono senza un valido comandante.

(3° Turno Re dei Sepolcri)
Khalida osserva compiaciuta come i suoi valenti arcieri massacrano il conte elettore, tutto sta andando per il verso giusto!
Ad inizio turno emerge anche il possente scorpione davanti al tuono d'inferno e, ovviamente, lo carica. Gli sciami caricano i cavalieri che si sono posizionati al centro del campo, probabilmente senza vedere questa terribile minaccia, esponendo il retro della formazione.
La fase magica viene utilizzata per rianimare qualche scheletro mentre il resto viene disperso.
Nella fase di tiro la catapulta devia lontano dal proprio bersaglio mentre gli arcieri non ingaggiati uccidono cinque degli otto cacciatori che, vedendo che il loro ripara nel bosco non serve a niente con le frecce benedette dalla dea aspide, se la danno a gambe.
Nel corpo a corpo accade qualcosa di incredibile, lo scorpione fallisce tutti gli attacchi mentre i serventi di tutta risposta gli causano una ferita risultando un pareggio. Gli arcieri, dal canto loro, uccidono due guardie di palazzo ma ben sette cadono sotto i colpi delle pesanti armi, a fine combattimento solo in dieci sopravviveranno.

(3° Turno Impero)
Le truppe imperiali sono state sopraffatte e scacciate dalla strada ma decidono di arroccarsi nella zona sinistra del campo di battaglia e si preparano a vender cara la pelle, i cacciatori vengono richiamati a raccolta.
La fase magica vede lanciato un altro Prodigio di Amul e poco più mentre la fase di tiro è ormai azzerata a parte i balestrieri che però sbagliano miseramente il tiro.
Nel corpo a corpo gli sciami uccidono un altro cavaliere ma prendono altre due ferite, facendo sparire una buona metà dello sciame. Dall'altra parte del campo di battaglia gli arcieri vengono trucidati dalle guardi, solo lo stendardiere sopravvive al massacro, tutto questo mentre lo scorpione trucida giustamente mago e serventi del tuono d'inferno.

(4° Turno Re dei Sepolcri)
I carri caricano i cavalieri ingaggiati dagli sciami, la regina con la sua unità di guardie si prepara ad entrare nel vivo della battaglia e lo scorpione carica i balestrieri.
La fase magica vede utilizzare l'ultima pergamena per disperdere l'arca mentre vengono rianimati 4 arcieri e poco altro. Nella fase di tiro la gettateschi colpisce l'unità di picchieri che fuggono fuori dal tavolo mentre i rimanenti tre cacciatori vengono uccisi dagli arcieri.
Nel corpo a corpo i carri e lo sciame uccidono altri tre cavalieri che fuggono a rotta di collo verso i propri compagnie gli arcieri ingaggiati vengono trucidati così come i balestrieri per conto delle chele dello scorpione.

(4° Turno Impero)
Le truppe imperiali sono ormai allo sbando i cavalieri sono richiamati ma il coraggio delle guardie viene meno quando tentano di caricare l'unità di guardie con la regina.  La fase magica e quella di tiro sono annullate.

(5° Turno Re dei Sepolcri)
Le guardie caricano le guardie di palazzo mentre carri scorpione caricano gli spadaccini e il mago è caricato dalle carcasse. Le guardie trucidano sette guardie che fuggono mentre carri e scorpione uccidono quindici spadaccini che sono obbligati a fuggire mentre le carcasse uccidono il mago.

(Conclusione)
La Regina Khalida osserva compiaciuta il campo di battaglia cosparso di cadaveri, ha già ordinato ai propri sacerdoti di rianimare il suo esercito... Può passare al prossimo piano di conquista!