Torneo a Coppie di Warhammer "BiGioca 4 " (2008)

Regolamento

Gli scenari:
Battaglia Campale, Decapitazione, Battaglia Campale .

Punteggio di Classifica :

  • +5 punti per Armata con lista inviata corretta entro venerdì 25 aprile,
  • +1 punto se un contingente della coppia è completamente dipinto,
  • +3 se lo sono entrambi.
  • Da 0 a 20 punti per ogni partita: +/-1 punto per ogni +/- 100 Punti Vittoria di differenza nel risultato di ogni Partita (esempio: faccio +563 punti vittoria, il risultato sarà 15-5).

Scelta dell'Armata :

  • L'armata della coppia iscritta deve essere composta da 2 liste costituite da massimo 1000 punti ciascuna;
  • I due alleati devono giocare eserciti appartenenti a Libri dell'Esercito differenti;
  • Si giocherà a liste “scoperte”;
  • Gli eserciti del bene potranno essere alleati solo con eserciti del bene o neutrali, gli eserciti del male potranno essere alleati solo con eserciti del male o neutrali, gli eserciti neutrali potranno essere alleati con eserciti del bene, del male o neutrali.

Gli eserciti del bene sono:

  • Impero 7° ed. Kislev - Annuario 2004 – anche come contingente alleato;
  • Bretonnia 6° ed.;
  • Elfi Alti 7° ed.;
  • Elfi Silvani 6° ed.;
  • Nani 7° ed.
  • Uomini Lucertola 6° ed. * sono valide le Sacre Progeniture – White Dwarf #71 Terre Meridionali

Gli eserciti del male sono:

  • Elfi Oscuri 6° ed. Idra da Guerra – Annuario 2002 Guardia Cittadina - Cronache 2003
  • Nani del Caos - Orde Sanguinarie
  • Orde del Caos 6° ed.
  • Bestie del Caos 6°ed.
  • Re dei Sepolcri 6° ed.
  • Conti Vampiro 7° ed.
  • Skaven 6° ed.
  • Orchi e Goblin 7° ed.

Alleanza impossibile: Vampiri - Re dei Sepolcri

Gli eserciti neutrali sono:

  • Mercenari - Cronache 2004 e Oggetti magici del CW
  • Regni degli Ogri 6° ed. * sono validi i Cavalcarinocerobuoi – White Dwarf #82

Mercenari e Compagnie di Ventura possono essere assoldati come mercenari in tutte le altre armate, ad eccezione delle unità che impiegherebbero anche una scelta Eroe, come Asarnil o l'Emissario Oscuro e delle Macchine da Guerra dei Mercenari. Le armate della 7° edizione possono acquistare Mercenari e Compagnie di Ventura seguendo le normali regole della Compagnie di Ventura in questione (solitamente occupando una scelta Rara). Nessun Personaggio Speciale può essere utilizzato, ad eccezione di quelli che vengono acquistati in blocco con i reggimenti Mercenari o delle Compagnie di Ventura. Non è consentito l'utilizzo dei Tesori degli Antichi. L'utilizzo del Gigante come unità mercenaria è vincolato alle normali regole di acquisizione di questo modello. Le unità mercenarie del Regno degli Ogre possono essere acquistate normalmente come da regolamento.

Interazione tra le unità alleate:

  • Le unità alleate fanno testare il panico alle proprie unità;
  • I personaggi non possono aggregarsi ad unità dei propri alleati;
  • Lo stendardiere da battaglia fa ripetere i test di rotta falliti solo alle unità del proprio esercito;
  • Il generale di un esercito da la propria disciplina solo alle unità del proprio esercito;
  • Eventuali regole speciali di un esercito non si applicano all'esercito alleato (Es. La benedizione dei Bretoniani non si estende all'esercito alleato, e per avere la benedizione l'esercito dovrà cominciare la partita per secondo; Es. Gli skaven non possono sparare in un corpo a corpo in cui sia coinvoltà una unità alleata);
  • Un mago non può lanciare incantesimi su unità o personaggi dell'esercito alleato; Gli alleati beneficiano degli effetti indiretti di alcune magie lanciate dai propri alleati (come urlo del vento), ma non possono essere i bersagli di magie alleate. Anche il Canto degli alberi non può essere lanciato per muovere un bosco in cui vi sia una unità alleata.

Composizione dell'Armata:

Le limitazioni seguenti sono per tipologia di unità, ogni tipo di unità ha due valori il primo si riferisce al massimo numero di unità di quel tipo che possono essere schierate in un esercito da 1000 punti, il secondo a quante unità di quel tipo possono schierare in totale i due eserciti alleati (alcune unità appartengo a più categorie).

  • NO scelta personaggi uguali, l'Alfiere dello Stendardo da battaglia è escluso dal conteggio
  • ogni unità può essere presente al massimo 2 volte
  • truppe speciali: 2/4
  • truppe rare: 1/1
  • carri o unità di carri: 2/3
  • cavallerie con TA 3+ o migliore: 2/3 (diventa 3/4 se uno dei due eserciti è Bretonnia)
  • cavallerie leggere: 2/3
  • macchine da guerra: 3/4 conteggiate come modelli (non più di 2 ratling negli Skaven, il Carro a Vapore conta come 2 macchine da guerra)
  • unità di tiratori: 3/4 sono esclusi dal conteggio le unità con armi da tiro con gittata fino a 8”, carri, volanti e Personaggi
  • volanti: 2/3 Personaggi inclusi
  • vengono da sotto: 1/2
  • mostri: 1/1
  • modello con costo superiore a 200 punti: 1/1 Personaggi esclusi

Fase magica:

Possono essere schierati al massimo 7 Dadi Potere in ogni fase magica. Ogni Arcano / Incantesimo Infuso utilizzato conta un Dado Potere per questo conteggio; tutti i successivi Arcani / Incantesimi Infusi derivanti esclusivamente da Oggetti Magici contano come 2 Dadi Potere.
Tutti i dadi che non vengono generati normalmente, come la Warpietra o i Funghi Cappello Matto, contano altresì nel numero massimo di dadi potere utilizzabili nella stessa fase.
I Dadi Potere di base sono 2 a coppia e verranno gestiti a piacimento dai giocatori.

I Re dei Sepolcri considerano ogni dado utilizzato per lanciare i propri incanti come un Dado Potere; l'Arca delle Anime conta come 2 Dadi Potere. Non è consentito scegliere di utilizzare meno dadi di quanto prescritto per lanciare i propri incantesimi. E' possibile scegliere di non lanciare alcun incanto con uno o più personaggi.
I due dadi potere base di turno vengono conteggiati solamente se utilizzati per disperdere incantesimi in gioco.

Ogni Armata può schierare al massimo 8 Dadi Dispersione. I Dadi Dispersione di base sono 2 a coppia e verranno gestiti a piacimento dai giocatori; i Nani beneficiano di 2 Dadi Dispersione di base aggiuntivi che non possono essere usati in difesa delle unità alleate minacciate direttamente. La prima Pergamena di Dispersione (o oggetto simile) acquistata conta come 1 Dado Dispersione, in ogni fase magica. La seconda Pergamena, e tutte le successive, contano come 2 Dadi Dispersione in ogni fase magica. Gli eventuali dadi ottenuti grazie alla Resistenza Magica delle unità non sono compresi in questo calcolo.

Michele