1° Torneo di Martelli da Guerra (2006)

Trama

Il chierici del Tempio di Ulric a Middenheim vengono a sapere che, nei sotterranei di un palazzo situato vicino a Praag, si cela una santa reliquia del culto. Purtroppo, il palazzo è a loro inaccessibile: il Re di Praag lo ha confiscato ad un nobile accusato di demonologia e ne ha fatto sigillare i sotterranei. Non potendo sfidare l'autorità del Re di una nazione alleata con l'Impero, i chierici si rivolgono al Barone Siegfried del Middenland, uomo di provata fede e coraggio. Costui accetta di organizzare una spedizione segreta con l'obiettivo di recuperare la santa reliquia e ne sceglie i componenti tra i soldati della propria Guardia. L'unità militare così costituita viene denominata "Kalter wind", termine con il quale gli imperiali chiamano il gelido vento di nord-est proveniente dal Kislev.

Capitolo I I ghiacci del Lynsk
Partite da Middenheim il mattino del 21 di Prestregaio 2509: vi attende un viaggio di più di 1500 km in direzione nord-est, che contate di portare a termine in 4-5 settimane. Percorrete la strada che conduce a Erengrad, attraversando la Foresta delle Ombre, scortati da un contingente di templari del Lupo Bianco e giungete così al confine kislevita senza intoppi. Sono i primi giorni del nuovo anno e, sebbene la primavera sia vicina, le temperature sono abbondantemente sotto lo zero. Poiché il fiume Lynsk è ghiacciato, il mezzo più veloce per andare da Erengrad a Praag è la slitta, ma dato che vi dovrete inoltrare nel Translynsk preferite procedere a cavallo lungo la riva. Intorno a voi si estendono le grandi foreste del Kislev imbiancate dalla neve, covo di mutanti e uomini bestia del caos. Strada facendo, v’imbattete in alcuni villaggi di Gospodari e di Vichinghi dove sostate per la notte, ma il più delle volte siete costretti ad accamparvi all’aperto. In un paio di occasioni, venite anche fermati da pattuglie di guardastrada che controllano scrupolosamente i vostri documenti prima di lasciarvi andare. Tutto, insomma, sembra procedere bene, fino a quando, in prossimità della colonia di Bolgasgrad, incappate in una bufera di neve.

I PG si trovano a dover affrontare un evento atmosferico di portata eccezionale, rischiano di essere disarcionati e di perdere il controllo dei cavalli. Privati della capacità di orientarsi, finiscono con il disperdersi in varie direzioni: a sud-ovest c'è un querceto dove si aggira un grosso orso, a sud alcune capanne di tronchi e una presenza inquietante, a sud-est una depressione naturale nella quale i cavalli possono impantanarsi e divenire facile preda per un branco di cani. Cessata la bufera, il gruppo si riunisce ma all'appello manca il soldato Scholl, un PNG. Sfortunatamente, Scholl è nel bel mezzo del fiume ghiacciato e, mentre cerca di guadagnare la riva sotto gli occhi dei compagni, una lastra cede facendolo sprofondare nelle acque. I PG provano a salvarlo dalla morte per assideramento.

Capitolo II Uomini bestia all'attacco

Cessata la bufera e riunito il gruppo, riprendete il vostro viaggio seguendo il corso del Lynsk settentrionale. Superate la città di Bolgasgrad e altre colonie del Translynsk, alcune delle quali sono disabitate o addirittura distrutte, e poco prima di entrare nella zona d’influenza di Praag abbandonate la riva del fiume per inoltrarvi nella foresta, dove eviterete i controlli della Milizia di Stalgrad. Una notte, avete modo di ammirare lo spettacolo della città ardente, le cui case vengono periodicamente date alle fiamme per poi essere ricostruite, e questo vi fa riflettere sulla tenacia del variegato popolo kislevita. Quando la vostra guida vi informa che siete a circa un giorno di distanza da Palazzo von Grueber, il Capitano Kruger e il Sergente Kargansson vi ordinano di accamparvi e di attendere il loro ritorno, dopo di che partono in direzione sud-est. Il Sergente Baumeister, assunto il comando, manda i soldati Laut e Ulricsson in esplorazione e dispone l’approntamento del campo. La foresta, cupa e minacciosa, incombe su di voi come le ali di un gigantesco rapace.

I PG hanno un po' di tempo libero e si dedicano alla caccia o all'esplorazione della foresta. Prima del tramonto, il Sergente Baumeister e il soldato Scholl si allontanano per andare a cercare i due esploratori che non hanno ancora fatto ritorno, lasciando ai soli PG il compito di difendere il campo. Passata la mezzanotte, una banda di caotici formata da una dozzina di uomini bestia con orribili mutazioni attacca il gruppo. A guidare la banda è un guerriero del caos dotato di poteri magici e in grado di parlare molteplici lingue. Al termine del combattimento, il Sergente Baumeister e gli altri soldati fanno ritorno al campo. Hanno tardato perché sono incappati in una pattuglia di miliziani di un nobile della zona e riferiscono le informazioni che hanno raccolto su Palazzo von Grueber e sui suoi precedenti occupanti.

Capitolo III – Un lavoro pulito
Il Capitano Kruger e il Sergente Kargansson fanno ritorno dopo due giorni dalla loro partenza: hanno con sé le chiavi d’accesso alle cripte che un infiltrato ha rubato per voi dal Tribunale di Praag. Baumeister li aggiorna sullo scontro con i caotici e sulle informazioni raccolte dagli esploratori. Kruger vi conferma che Palazzo von Grueber è ufficialmente presidiato da una compagnia della Milizia di Stalgrad, metà della quale dovrebbe però trovarsi più a nord a proteggere un insediamento di cacciatori ungoli. Le guardie, la servitù e gli amministratori del Duca se ne sono andati già da alcuni mesi e tutti i beni di valore sono stati confiscati e trasportati al castello di Re Zoltan. Dovrete quindi affrontare circa venti soldati e recuperare la reliquia il più velocemente possibile, in modo da evitare che il resto della compagnia vi sorprenda a Palazzo. In base alle indicazioni del Tempio di Ulric, non saranno tollerati inutili spargimenti di sangue, le cui ripercussioni potrebbero gravare nei rapporti tra Kislev e Impero qualora foste identificati. Smontate il campo e partite. In poche ore uscite dalla foresta e raggiungete il confine occidentale della tenuta, segnato da un malconcio muretto a secco completamente ricoperto dalla neve. A est, in posizione sopraelevata a dominare la pianura circostante, distinguete il profilo del Palazzo. Kruger ordina la sosta per pianificare l’attacco.

Il Sergente Baumeister guida i PG fino all'accesso sud del Palazzo, mentre il Capitano Kruger e gli altri soldati cercano di introdursi con uno stratagemma nel bastione fortificato a nord. I PG hanno ordini precisi: devono perquisire le stanze del Palazzo e gli edifici attigui, neutralizzare ogni presenza ostile, possibilmente senza uccidere, e quindi ricongiungersi al resto del gruppo. Inizialmente, le guardie della Milizia, dieci in tutto, sono sparpagliate tra la casamatta, il posto di guardia interno, il magazzino, l'osservatorio e una camera degli ospiti, dove sono tenute prigioniere anche due giovani Gospodare. Nella sala grande si aggira il fantasma della Baronessa Lucilla. La camera del Duca Ector, unica stanza a non essere stata saccheggiata dalla Milizia, pare essere protetta da un potente sortilegio.

Capitolo IV – Il passaggio segreto
State ancora setacciando il Palazzo quando venite raggiunti dal Capitano Kruger e la sua squadra. Hanno avuto la meglio sui soldati del bastione nord e catturato il comandante della guarnigione, sicché il piano può dirsi riuscito. Mentre tutti i prigionieri vengono condotti nel granaio e lì rinchiusi, voi recuperate i vostri cavalli e vi preparate a calarvi nei sotterranei. I soldati della Milizia distaccati a nord dovrebbero fare ritorno a giorni, ma nessuno sa di preciso quando. Per evitare sorprese, Kruger ordina al Sergente Baumeister e ai soldati Ulricsson, Laut e Scholl di prendere posizione in tre punti strategici: l’osservatorio della torre di vedetta, l’accesso nord e l’accesso sud. Travestiti da vichinghi, terranno alla larga eventuali scocciatori e, in caso di grave pericolo, vi avviseranno con tre squilli di corno. All’alba, in mancanza di vostre notizie, Baumeister scenderà a cercarvi. Tutto è quindi pronto e, tornati nella sala delle fiere al piano terra del Palazzo, Kruger sblocca la lastra che ostruisce l’accesso alle Cripte utilizzando le chiavi recuperate a Praag. Sotto di voi si apre un pozzo del diametro di un metro e mezzo, il cui fondo è immerso nella più fitta oscurità.

La guida racconta agli altri PG la storia delle Cripte, ultime vestigia di un antico castello sulle cui rovine fu edificato Palazzo von Grueber. Scoperte in tempi recenti dal Duca Ector, esse appartennero al leggendario Fistandalitus e al suo Ordine di maghi, devoti seguaci del culto di Ulric e strenui oppositori del caos. Il Capitano Kruger, dopo aver fornito una descrizione del cofanetto contenente la santa reliquia, scende nelle Cripte con il Sergente Kargansson e i PG. La struttura è in pessime condizioni, ma relativamente sicura. Qualcuno ha una visione: una bambina bionda che pare rivolgersi al Duca Ector. La statua di Fistandalitus, posta vicino ai sepolcri dei maghi, cela un passaggio segreto che conduce al livello inferiore attraverso una membrana azzurra. In una camera sono custoditi alcuni tesori.

Capitolo V – Il livello dell’apprendista

Mentre l’ultima parte del vostro corpo attraversa la membrana, un’intensa luce azzurra vi avvolge completamente e, prima che vi rendiate conto di quanto sta accadendo, perdete conoscenza. Vi risvegliate sdraiati a terra, privi di forze al punto da non riuscire nemmeno ad aprire gli occhi. Il pavimento sotto di voi è perfettamente liscio, sentite un gran freddo e vi ci vuol poco a capire che siete nudi. L’aria odora d’incenso. Mano a mano che recuperate le energie, cominciate a percepire alcuni rumori: rapidi sbattere d’ali e ticchettii sul pavimento vi fanno pensare ad un gruppo di uccelli che si muove attorno a voi. Ad un tratto, però, distinguete chiaramente delle vocine molto sottili, come di bambini. Per quanto non riusciate a comprenderne il linguaggio, gli esseri sembrano conversare amabilmente e, talvolta, li sentite persino ridere. Pronunciano più volte le parole <Novo Okawi> e <Mapro Okawi>, e stimate siano in tre o quattro. Infine, le voci cessano e non sentite più nulla, fuorché i vostri respiri. Quando aprite gli occhi, cercate istintivamente i vostri compagni con lo sguardo: ci siete tutti, nudi ma interi. Vicino a ciascuno di voi qualcuno ha posato degli abiti, tuniche di lana con cappuccio di colore azzurro pallido...

Il gruppo si trova in un livello delle Cripte il cui stato di conservazione è sorprendentemente ottimale. Grazie ad una fonte di energia magica, gli ambienti sono bene illuminati e ci sono anche alcune piccole creature che sembrano osservare in continuazione i nuovi arrivati. Presto, i PG si rendono conto di essere finiti in un luogo di iniziazione per gli apprendisti dell'Ordine di Fistandalitus e che resta loro una sola cosa da fare: affrontare una serie di prove. Seguendo i cammini del sapiente, del monaco e del guerriero, e dimostrando di possedere le qualità indispensabili per accedere ai vari gradi dell'Ordine, i PG hanno modo di ricostruire dei cerchi di materiali differenti, per mezzo dei quali possono riaprire il passaggio dal quale sono arrivati e procedere così nell'esplorazione delle Cripte.

Capitolo VI – La sacra reliquia

Attraversate il portale di teletrasporto e, come la prima volta, lo shock vi fa perdere i sensi. Vi risvegliate nudi e ammucchiati l’uno sull’altro: un episodio che certamente eviterete di raccontare ai vostri commilitoni della guardia. Sparsi sotto di voi, abiti, armi, armature e tutto l’equipaggiamento che avevate quando vi siete calati nel pozzo nascosto dalla statua di Fistandalitus. Siete infatti giunti sul fondo, nel livello inferiore delle Cripte: per la precisione, in una piccola stanza quadrata illuminata soltanto dai bagliori azzurrognoli della membrana. Mentre siete ancora troppo deboli per muovervi o parlare, scorgete una figura che cammina lentamente intorno a voi; si tratta di una bambina di non più di dieci anni, vestita di stracci, con catene ai polsi e alle caviglie. <È il mio dolce Duca che vi manda, vero? Io sono colei che ha mostrato la via, a me si deve il vostro arrivo> vi dice quasi sussurrando. <Non temete: quando mi avrete liberata, io saprò ricompensarvi. Ma fate attenzione! Gli spiriti malvagi cercheranno di imprigionarvi, come fecero con me. Essi bramano le vostre vite, i vostri cuori pulsanti, il calore dei vostri corpi: non lasciate che vi prendano o resterete con loro... per sempre> dopo di che, la bambina si allontana e con passo stanco esce dalla stanza.

I PG sono nell'ultimo livello delle Cripte e per avanzare devono battersi con gli spiriti dei maghi defunti. Essi sono posti a guardia di quattro sale, tante quanti i gradi dell'Ordine: le cerchie di bronzo, avorio, granito e cristallo. In questo livello, si trova anche la prigione di un principe demone, che si presenta con le sembianze di una bambina: ha il potere di comunicare a distanza ed è grazie a lui che il Duca von Grueber ha scoperto le Cripte. Il demone vuole essere liberato, chiede aiuto ai PG, ritenendoli emissari del Duca, e rivela loro l'esistenza di due stanze ricche di tesori. La sala della cerchia di cristallo, accessibile attraverso un passaggio segreto, ospita lo spirito del Priore Medith, l'unico in grado di parlare. Oltre questa sala, si trova il vero sepolcro di Fistandalitus, interamente circondato da una barriera di energia; per attraversarla, i PG devono recuperare i bastoni dei Priori delle quattro cerchie dai rispettivi sarcofagi. Nel sepolcro, giacciono gli scheletri di Fistandalitus e di un altro mago, con un diario tra le mani (vedi oltre). Nel sarcofago posto al centro della stanza è rinchiusa la santa reliquia...

Finale Il raggio di stasi

Quando l'ultimo colpo si abbatte sulla pietra mandandola in frantumi, un'intensa luce scaturisce dall'interno e si diffonde rapidamente nella camera sepolcrale. È una luce fuori dal comune che si riflette su tutte le superfici, inclusi i vostri corpi, riuscendo così a raggiungere ogni punto della stanza e, forse, dell'intero complesso sotterraneo. Ne percepite il contatto, quasi fosse densa, dotata di sostanza, e istintivamente cercate riparo, chi sollevando lo scudo, chi rannicchiandosi dietro il sarcofago o lanciandosi verso l'uscita. Soltanto il Capitano Kruger rimane al suo posto: levata la spada dinnanzi al volto, sorride, mentre la luce s'infrange sulla barriera invisibile che lo circonda.
Tutto, nel vostro essere, comincia a rallentare: il respiro, il battito del cuore, i movimenti, il dolore alle ferite... persino il pensiero si allunga, svelandovi le sue componenti elementari: l'essenza che mai eravate riusciti a cogliere. Un vostro istante e la luce si è spenta, il Capitano se ne è andato, siete soli nelle Cripte. Un altro istante e qualcuno vi sfiora, mentre alle vostre orecchie giunge un debole ronzio. Poi siete all'aperto, alla luce del sole, sotto un cielo di stelle, in una grande città, tra mura di pietra... un istante. La vita vi scorre attorno e non provate altro che pace, una sola interminabile sensazione di pace.

 

Il diario del sepolcro

...poteva toccare anche a me. Il Maestro Protettore dice che banchetteranno nella Sala di ghiaccio, perché sono morti eroicamente. Possa Ulric guidarli attraverso la bufera: il loro sacrificio...

...mi ha nominato Priore della Cerchia di Bronzo. Sarò all’altezza del mio predecessore, l’impavido Enach? Ho solo due apprendisti: sono ancora troppo giovani per tentare il triplice cammino, ma in loro vedo il futuro dell’Ordine. Il Maestro Protettore continua a studiare i misteriosi artefatti che abbiamo trovato nell’Antro. Vorrei passare più tempo con lui, ma so di non potergli essere d’aiuto.

22 Ulrichembre.

È giunta una lettera da Middenheim. L’Imperatore Albert si congratula con il Maestro per aver sradicato il male che si annidava nell’Antro. Ha concesso un vitalizio alle famiglie dei maghi caduti e promette fondi per ricostruire l’Ordine. Ne abbiamo bisogno anche per sostenere i villaggi: molti, troppi patiscono la fame e...

...mi chiedo se sia stata una saggia decisione. Quattro contadini sono morti durante il trasporto: due si sono uccisi a vicenda, uno si è rotto la testa a sassate e il quarto si è gettato dall’altopiano, poco dopo essere giunto al castello. Anche Ralf, uno dei miei apprendisti, sembra aver perso la ragione: ripete in continuazione che il seme è stato piantato e che presto darà frutti. Per quanto mi riguarda, tornare nell’Antro è stato sconvolgente, ma ciò che più mi spaventa è sapere che ora l’Ingannatore si trova nei sotterranei, a pochi metri di distanza da dove dormiamo... secondo il Maestro Protettore, non c’è nulla da temere: i nuovi incantesimi di protezione non si limiteranno a tenere imprigionato il suo corpo, gli impediranno anche di usare i poteri mentali di cui ancora dispone. Dice che solo adesso possiamo essere certi che non fuggirà nel suo piano d’esistenza. Temo che in realtà il Maestro voglia averlo vicino per poterlo interrogare su...

...Bengt se n’è andato. Era l’ultimo apprendista rimasto e il castello è di nuovo deserto. Il Maestro non pare curarsene: trascorre gran parte della giornata nei sotterranei e spesso lo trovo addormentato vicino alla tomba di Medith, il suo amico più caro.

12 Araio.

Ho deciso di apportare alcune modifiche ai sotterranei. Il castello non può essere difeso da una persona, ma i sotterranei sì. Gli scalpellini di Weissdorf mi aiuteranno a sistemare delle trappole e farò in modo che il primo livello possa essere usato come rifugio in caso di emergenza. Il Maestro Protettore ha approvato il mio piano e mi ha dato un suggerimento: costruendo nel primo livello una copia delle camere sepolcrali, a nessuno verrà in mente di cercarle altrove. Mi pare una buona idea, anche se preferirei non dover affidare la custodia delle cripte a degli stratagemmi...

4 Sigmaraio.

I lavori nel primo livello procedono bene. Dalle vecchie segrete abbiamo ricavato magazzini, un santuario per il Dio Ulric e una piccola camera sepolcrale, in cui abbiamo inumato i resti di nove fratelli che prima riposavano nel livello inferiore. Il Maestro Protettore è soddisfatto: ha scelto personalmente chi trasferire e ha ordinato la costruzione di un’altra camera, una copia del suo sepolcro.

7 Sigmaraio.

Gli scalpellini si rifiutano di continuare i lavori: affermano di aver sentito delle voci vicino alle tombe dei maghi e sono terrorizzati. Il mio pensiero è andato subito all’Ingannatore, ma il Maestro si dice certo che le voci non siano opera sua. In ogni caso, gli scalpellini sono liberi di andarsene, i servi omuncoli ultimeranno...

...dunque egli sapeva! Perché me lo ha tenuto nascosto? Molti dei miei fratelli sono dannati: Seric, Obivion, il Priore Enach, Medith e chissà quanti ancora! Come può pensare che sia un bene? Essi non desideravano vegliare in eterno sui tesori dell’Ordine e sulla prigione di un principe demone, meritavano un destino migliore...

Fistandalitus, colui che un tempo chiamavo Maestro, mi ha punito. Molto severamente. Ora conosco le sue intenzioni: l’Ordine Kalter Wind cesserà di esistere con la nostra morte, nessun altro dovrà sapere dell’artefatto che l’Ingannatore custodiva nel suo Antro maledetto. Gli spiriti delle quattro Cerchie faranno buona guardia e uccideranno chiunque riesca a superare i tranelli del primo livello e le prove del livello dei novizi. Onore, fede, perspicacia: ben poco è rimasto di tutto ciò.

Ho perso il conto dei giorni. Fistandalitus mi costringe a restare nella camera del sepolcro, che ha sigillato con una barriera di energia. Mi ha detto che presto sarà tutto finito e che io riposerò nel finto sepolcro, con indosso la sua veste incantata, così se qualcuno scoprirà i miei resti penserà di trovarsi al cospetto di un sommo Arcimago. Gli ho chiesto se anch’io sarò dannato in eterno: mi ha promesso che non accadrà. Forse c’è ancora del buono in lui. Questa notte, pregherò per le anime di entrambi.

 

(alcuni) Misteri svelati

Lo zombi nella capanna (Cap.I)

Non era lì per caso, ma questo mistero sarà svelato soltanto nella prossima avventura del Master Benni.

Sublav "il negletto" (Cap.II)

Anche se è stato identificato come un seguace di Tzeentch, questo guerriero del caos era caduto in disgrazia da tempo e non agiva secondo i piani del Dio del mutamento.

La camera del Duca (Cap.III)

Era infestata da un poltergeist. Tra i vari tesori in essa contenuti spiccavano una daga in ossidiana con l'abilità Flagello demoni e un Henricus Salus perfettamente funzionante.

I cunicoli ostruiti (Cap.IV)

Non portavano da nessuna parte, anzi, nell'unico tratto sgombro da detriti erano ricoperti da muffa rossa.

Il magazzino degli oggetti magici (Cap.IV)

La camera segreta, posta a sud del santuario di Ulric, conteneva tra le altre cose l'ascia dorata di Ralgaliel, una potentissima arma magica di fabbricazione elfica, una corazza a scaglie di Pyron l'alchimista e un grimorio dell'influenza.

Occhietti rossi (Cap.V)

Il livello dell'apprendista era mantenuto in efficienza da dodici omuncoli, servi creati dalla magia di Fistandalitus. Gli omuncoli hanno scambiato i PG per apprendisti dell'Ordine. Come premio finale per il superamento delle prove della cerchia di cristallo, era prevista l'assegnazione di un servo omuncolo ad ogni PG.

Le prove della cerchia d'avorio (Cap.V)

La prova di forza poteva essere superata trascinando la piovra a contatto con la fiamma. Nella prova di determinazione, la combinazione delle leve non seguiva alcuna logica, si doveva soltanto insistere.

Restanti prove (Cap.V)

Dato che nessuno le ha affrontate, le riciclerò in un'altra avventura!

Verso la prigione eterna (Cap.VI)

C'erano due possibili strade dalla sala della cerchia di bronzo: cunicolo nord con trappola letale e passaggio segreto (la leva per aprirlo era nascosta in un sarcofago).

Spiriti guardiani (Cap.VI)

Potevano essere resi instabili strappando dai loro scheletri i pendagli viola.

Theda (Cap.VI)

Nome parziale: Folsheuzul Cogzyycoog. Se liberata, avrebbe assunto le sue reali sembianze e si sarebbe riappropriata di tutti i suoi poteri, ma non avrebbe mai attaccato di sua iniziativa. Vorrei aggiungere altro, ma non è escluso che i PG la incontrino di nuovo...

Il pozzo dei trogloditi (Cap.VI)

Conteneva una sacca di gas facilmente infiammabile.

Sale dei tesori (Cap.VI)

Le porte attivavano un allarme magico e i collari destavano le orribili creature. Tra i tesori benedetti spiccavano un mantello della forma eterea, uno scudo della luce e una spada con una runa minore della morte contro gli hobgoblin. Tra quelli maledetti una corazza di Khorne, la clava del dolore, il giavellotto della peste e uno scettro dell'evocazione.

Pugnale di selce (Cap.VI)

Il pugnale nella mano dello scheletro di Fistandalitus era una pietra dell'alba.

Le chiavi di Arianka

L'avventura "Kalter Wind" è a tutti gli effetti un capitolo della mia campagna "Le chiavi di Arianka". Il Capitano Kruger era in realtà il cacciatore di streghe Wolmar Fritzsson, uno dei PNG chiave di LCdA. Il Sergente Kargansson ha fatto una breve apparizione nella prima parte della campagna. Nel principale foglio d'aiuto di LCdA sono citati un castello situato vicino a Praag, Fistandalitus e un illusionista seguace del caos da questi sconfitto. Fortunatamente nessuno tra i vecchi giocatori ha collegato le due storie, altrimenti addio sorpresa... A chi volesse capirne di più, suggerisco di dare un'occhiata al materiale della pagina Sessioni di gioco di MdG.