|
1° Torneo di Martelli da Guerra (2006) Introduzioni e finali
|
|
Introduzione per Helles Vander Una finestra sul
passato Palazzo von
Grueber Le cripte di
Fistandalitus La caduta dei von
Grueber La prigionia di Helles
Vander Il ritorno alle cripte <Illustrissimo Signore, è con grande amarezza che ho appreso la notizia del suo allontanamento dalla città. Deve sapere che il giudizio nei suoi confronti non è stato unanime: numerosi Accademici della Real Casa, tra i quali il sottoscritto, hanno trovato iniquo il trattamento che le è stato riservato. Sono inoltre convinto che, in virtù dell’eccezionale scoperta da lei compiuta, sarebbe stato opportuno offrirle un incarico presso la nostra Accademia o quanto meno riconoscere ufficialmente il contributo da lei dato alla conoscenza storica della nostra nazione. Purtroppo, nulla di tutto ciò potrà mai avvenire: Re Zoltan ha dato ordine che i sotterranei da lei esplorati vengano sigillati e che il loro ritrovamento sia tenuto segreto... non è terribile? Vorrei poterla incontrare per rivolgerle questa ed altre domande, ma temo non le sia più gradito conversare con un
praaghese. Forse, però, vorrà prendere in considerazione la possibilità di scrivermi: per me, sarebbe un vero onore. Con sincera ammirazione, Sergej Gregorevic
Klazov, Accademico della Real Casa di
Praag>. <Recati nella città del lupo e cerca colui che ha solcato i mari. Troverai un uomo cieco all’occhio sinistro: seguilo. Egli ti condurrà al palazzo sulla roccia, nelle cui profondità si cela una pietra dell’alba. Riportala qui, da dove essa fu rubata>. Lo spirito della terra ha parlato. Lentamente ti rialzi e guardi per l’ultima volta la grande spirale scolpita sulla pietra che, da tempo immemore, sigilla l’antico tumulo. Il tuo famiglio ti passa accanto, sfiorandoti con la coda; come te, ha varcato di rado i confini della Foresta di Drak Wald e ti chiedi se stia provando le tue stesse emozioni. Con passo rapido e silenzioso vi muovete verso nord, in direzione di Middenheim, la città sacra al dio Ulric. - Ah, ah, ah! Ne ho sentite di storie strane, ma questa le batte tutte! Ti trovi nel ristorante "La nave da battaglia", il cui oste, il Capitano Jan, è stato in mare per quindici anni. L’uomo che ti sta di fronte è un habitué del locale: si chiama Ulricsson e ha una vistosa cicatrice che va dalla fronte allo zigomo sinistro, passando per l’occhio o almeno per ciò che ne rimane. Non puoi esserti sbagliato. - Signore, non rida di me. Quanto le ho appena detto corrisponde al vero. Io la devo seguire, ma non posso farlo contro la sua volontà. È per questo che le ho chiesto il permesso di unirmi a lei, qualunque... qualunque sia la sua meta. - Sì, sì, amico, non te la prendere. Dopo tutto, se te l’ha detto lo spirito di terra che devi venire con me non lo possiamo mica contraddire! - Lo spirito "della" terra. - Certo, quello che vuoi! E dimmi, prete, come te la cavi con la lama? - La lama? - Siii... un braccio di ferro appuntito e tagliente, ce l’hai presente no? Per maggior chiarezza, l’uomo si alza, si dirige all’ingresso e torna da te brandendo una grossa spada. Il Capitano Jan, che prima era intento a pulire il bancone, si ferma di botto, mentre in tutta la sala cala il silenzio. - Mi riferivo a questa. Adesso hai capito? Sì, hai capito. Non sarà una prova facile, specialmente per uno come te, un eremita che ha dimenticato i pericoli del mondo aldilà della foresta. Ti fai forza e fissando Ulricsson offri il petto alla spada. - Fallo, se credi sia la cosa giusta. Prima o poi, la terra richiama a sé tutti i suoi figli e io non ho nulla da temere: le anime di coloro che sono vissuti in armonia con la natura e nel rispetto della vita avranno pace eterna. Quanto agli altri... Per alcuni istanti ti aspetti il peggio: Ulricsson non fa una piega e la sua mano continua a stringere saldamente la spada puntata al tuo cuore. Poi, con un gesto rapido ed elegante, l’uomo abbassa l’arma e nel suo unico occhio leggi che il pericolo è cessato. - E sia, prete: hai fegato e il coraggio è una delle poche cose che rispetto. Vuoi davvero seguirmi? - Sì. - Bene, ma ti avverto: io sono un soldato e vado dove mi conduce il mio comandante. Per cui hai un solo modo per restarmi sempre vicino: arruolarti e combattere al mio fianco. Non era quello che ti aspettatavi, ma sei deciso ad andare fino in fondo. - Credi che mi prenderanno? - Non ti preoccupare, il sergente addetto al reclutamento è un mio vecchio amico e, se è questo che vuoi, sarai un soldato. - Allora d’accordo. E grazie, non ti pentirai di avermi aiutato. - Lo spero per te, prete. Il giorno seguente lasciate la città del lupo ed entrate nel Granducato del Middenland, la provincia governata dal potente casato von Bildhofen. Ulricsson è un soldato della guardia del Barone Siegfried, un corpo militare permanente facente parte dell’esercito imperiale, e grazie alle sue raccomandazioni vieni immediatamente arruolato. Nelle settimane successive, prendi parte ad un intenso programma di addestramento, durante il quale hai modo d’impratichirti nell’uso delle armi e in varie tecniche di lotta. Su consiglio di Ulricsson, eviti di parlare del tuo passato con i commilitoni, e sei anche costretto a venir meno ad alcuni precetti minori del tuo culto, quali il divieto d’indossare armature e l’obbligo di mangiare soltanto carne da te cacciata. Ciò nonostante, il tuo famiglio non ti abbandona, il che ti fa pensare di essere ancora sulla buona strada. Infine, la lunga e difficile attesa giunge al termine. Ulricsson e altri soldati della guardia vengono scelti per formare un’unità speciale denominata "Kalter Wind", il cui compito sarà quello di esplorare i sotterranei di un palazzo kislevita. Un palazzo che si erge su un altopiano roccioso. Naturalmente, ti offri per la missione e, sempre grazie ad Ulricsson, ottieni un posto nell’unità. Quanto accadrà in seguito, dipenderà solo da te... (torna su) Introduzione per Odmund Hrosti Sei nato nel villaggio di Grubentreich, nel Granducato del Middenland. Tuo padre possedeva un piccolo gregge di pecore e, con ogni probabilità, saresti diventato un pastore come lui se la sfortuna non si fosse accanita sulla tua famiglia. Avevi undici anni quando un’epidemia di febbre ovina si portò via tutte le vostre bestie gettandovi sul lastrico. Tuo fratello maggiore, Hermann, fu costretto ad andarsene per cercare lavoro altrove, mentre i tuoi genitori che, nella vita non si erano occupati d’altro che del gregge, si ridussero all’accattonaggio. Due mesi più tardi, tua madre morì di parto con la bambina che portava in grembo. Preso dalla disperazione, tuo padre decise di portarti con sé nella vicina città stato di Middenheim, dove avrebbe cercato di guadagnare qualcosa battendosi nell’anfiteatro. Purtroppo, tale decisione gli fu fatale: non più giovane e privo di esperienza, venne ucciso da un orso durante il suo primo combattimento. Il Magister Ludi, Simos Uhler, ebbe pietà di te e ti diede di che vivere per i successivi quattro anni. Fu così che entrasti in contatto con la realtà delle lotte gladiatorie: sangue e polvere divennero presto il tuo pane quotidiano e, quando l’età te lo permise, iniziasti ad allenarti e ad apprendere l’uso delle armi. Quindicenne, eri ormai pronto all’esordio e con il pittoresco nome di Odmund "Spaccagrugni" affrontasti per la prima volta un uomo-bestia sotto gli occhi di un centinaio di spettatori. Il caotico, catturato nella vicina foresta di Drak Wald, era in verità piuttosto malconcio, ma l’esperienza fu comunque elettrizzante e si concluse con una tua spettacolare vittoria. Da quel giorno, l’arena ti offrì sempre più fama e denaro, illudendoti di essere invincibile. Il sogno s’infranse circa dieci anni dopo, durante i festeggiamenti del Mitterfruhl, l’equinozio di primavera. All’apice della tua carriera, fosti scelto dal nuovo Magister Ludi per il combattimento più importante: tu contro un minotauro, di fronte a quasi cinquemila persone, incluse le massime autorità cittadine, il Graf e il Gran Sacerdote di Ulric. Come da tradizione, ti fu consentito di usare la spada colpendo soltanto di piatto, un accorgimento mirato a prolungare la lotta rendendola più avvincente. Non dimenticherai mai quel giorno: l’attesa snervante, il saluto al palco d’onore, il brivido all’ingresso del minotauro, i boati del pubblico, e poi lo scontro... doloroso, feroce, senza tregua. Battesti il tuo avversario, ma infrangendo le regole. Nella mischia, d’istinto, affondasti la lama nel suo ventre, uccidendolo: un errore che ti costò molto caro. Il pubblico non apprezzò il tuo gesto. Abbandonasti l’arena tra i fischi e la tua reputazione di gladiatore subì un immediato tracollo. Il Magister Ludi ti consentì di restare, proponendoti qualche spettacolo minore, ma con il rispetto del pubblico se ne andò anche la sicurezza in te stesso: iniziasti a perdere, rischiando più di una volta di morire. La carriera di Odmund "Spaccagrugni" giunse così al termine e, senza quasi accorgertene, ti ritrovasti nella baraccopoli di Warrenburg, covo di delinquenti, mendicanti e disperati... in una parola, della spazzatura di Middenheim. Fu lì che la tua vita prese una piega del tutto inaspettata: una sera come tante altre, mentre ti ubriacavi maledicendo la sorte, rincontrasti tuo fratello Hermann. Hermann era diventato un capo fuorilegge. Negli anni trascorsi dalla vostra separazione, non ti aveva mai perso di vista, ma temendo che non avresti approvato la sua condotta si era tenuto in disparte, cosa che avrebbe continuato a fare se la tua stella non fosse tramontata. Ti prese con sé e ti portò nel cuore dell’Impero, nelle antiche foreste che offrivano riparo a lui e alla sua banda. In breve tempo, accettasti di condividere con quegli uomini duri e pronti a tutto i rischi di una vita al di fuori della legge. Partecipando ad assalti di diligenze e rapine, imparasti i segreti del mestiere ed Hermann fece di te il suo braccio destro, assegnandoti il comando in più di un’occasione. Non vi consideravate dei criminali: le vostre prede favorite erano avidi mercanti, funzionari corrotti e talvolta membri dell’aristocrazia imperiale, persone che trattavano il popolo come una vacca da mungere e che forse meritavano di essere a loro volta derubate. La giustizia, però, la pensava diversamente. Quando infine foste catturati dai guardastrada nel corso di un’imboscata, Hermann, che aveva numerosi precedenti inclusi alcuni omicidi, fu condannato a morte e tu a otto anni di lavori forzati. Prima dell’impiccagione, tuo fratello ti diede un ultimo consiglio: <Cerca di non fare la mia stessa fine, Od>; un saggio consiglio che porterai sempre nel cuore. Oggi sei un veterano della guardia del Barone Siegfried, un corpo militare permanente di stanza nel Middenland settentrionale. Ti sei arruolato subito dopo aver scontato la pena e, anche se il tuo passato ti ha impedito di fare carriera, sei un uomo felice e in pace con te stesso. Per le tue indiscusse qualità di guerriero, sei stato da poco selezionato per entrare a far parte di un’unità speciale denominata "Kalter Wind", il cui compito sarà quello di esplorare i sotterranei di un palazzo kislevita alla ricerca di una preziosa reliquia. (torna su) Introduzione per Luthor Gormann/Lothar Monk Nota: i due personaggi hanno ricevuto un'introduzione pressoché identica. Quella riportata in seguito è l'introduzione per Lothar Monk. Sei nato a
Eichenburg, un villaggio di taglialegna del Talabecland circondato dalla Grande Foresta Imperiale. Tuo padre, Kober “Braccio d’ascia”, era un lottatore famoso in tutta la provincia e, dopo la sua scomparsa, ne hai seguito le orme, battendoti per un paio d’anni nelle arene polverose dell’Impero meridionale. Quando hai capito che le tue doti fisiche e i tuoi sensi affinati erano sprecati nei combattimenti tra gladiatori, sei tornato nel Talabecland e hai cambiato vita. Covo di banditi e di reietti, la Grande Foresta offriva ottimi guadagni ai cacciatori di taglie e, grazie alla tua conoscenza del territorio, sei diventato presto un esperto del mestiere, temuto dai ricercati e ben visto dalle autorità per la tua efficienza. -
Sono Monk. Dopo l’uscita del nobile, Liech ti conduce al suo studio e ti comunica queste informazioni: Pochi giorni dopo, parti per il Middenland e ti presenti alla caserma della guardia del Barone Siegfried dove vieni immediatamente arruolato nell’unità speciale “Kalter Wind”, al comando del Capitano Kruger. (torna su) Introduzione per Ake Holgherson - E così tu sei un nobile vichingo. L’uomo che ti sta davanti, un chierico di nome Jurgen Schloff, ti scruta con interesse. Non c’è ironia nella sua voce, ma provi comunque vergogna: le manette ai polsi e l’aria fetida delle prigioni di Middenheim ti ricordano quanto sei caduto in basso. - Un tempo, facevo parte dell’aristocrazia guerriera kislevita. Ero vassallo di Re Zoltan di Praag e più di una volta ho guidato in battaglia la Milizia di Stalgrad. - Continua. - Anche nella mia ultima missione ero al comando di una compagnia della Milizia. Avevamo l’ordine di catturare due nobili accusati di pratica della magia nera: il Duca Ector von Grueber e suo genero, il Barone Rostolfus. Noti un bagliore negli occhi di padre Jurgen e il suo volto assume un’espressione severa. Terribilmente severa. - Portaste a termine la missione? - No, purtroppo fuggirono prima del nostro arrivo. In groppa ad un demone alato, stando a quanto ci riferirono dei testimoni. Il particolare non pare sorprendere il chierico, quasi si trattasse di un fatto scontato. Con un cenno della mano, ti invita ad andare avanti. - In compenso, riuscimmo a prendere il palazzo senza difficoltà. Il campione del Duca, un nano che sapevamo essere un guerriero eccezionale, era partito da giorni e il comandante della guarnigione si arrese immediatamente. Anche il mago di corte non oppose resistenza. - Un altro demonologo? - No. Un mago molto potente, ma che non aveva nulla a che fare con le nefandezze del suo signore. Helles Vander, questo è il suo nome. - Sembri sicuro della sua innocenza. - Lo sono. Rimasi con lui alcuni giorni, prima che fosse trasferito a Praag per essere processato. Mi raccontò tutto quello che sapeva e so riconoscere un bugiardo quando lo incontro. In seguito, anche i giudici lo ritennero innocente e si limitarono ad espellerlo dalla città, con l’ingiunzione di non rimetterci piede. - Capisco... Padre Jurgen si massaggia il mento per alcuni secondi con aria pensierosa. Non sei ancora certo di poterti fidare di lui, ma d’altra parte non hai molta scelta. Sei stato colto in flagrante mentre scassinavi la porta dell’archivio del tempio di Ulric e per un crimine del genere, nella città consacrata al dio dei lupi, non ci si può aspettare clemenza. Il chierico ti ha offerto una possibilità: libertà in cambio di una piena confessione. Sa già cosa cercavi nel tempio... quello che non sa è il perché. - Parlami ancora di Helles Vander. Ti ha mostrato il palazzo? - Sì, mi ha fatto da guida e mi ha aiutato a catalogare i beni del Duca. - E non hai trovato niente di... molto antico... più antico del palazzo? Ci siamo: lui sa. Indugi per un istante chiedendoti cosa ne sarà di te una volta che avrai parlato. Padre Jurgen sembra intuire le tue preoccupazioni; sorridendo, estrae una chiave dal panciotto e ti libera dalle manette. - Non hai nulla da temere, manterrò la parola. So che sei giunto a Middenheim per compiere ricerche su un mago vissuto nove secoli fa nelle terre che oggi fanno parte del Kislev. So anche che i miei confratelli non hanno risposto a tutte le tue domande e che, per questa ragione, hai cercato di introdurti negli archivi del tempio. Ti è andata male, mi dispiace, ma puoi ancora cavartela: dimmi cos’hai scoperto su Fistandalitus e sarai libero. Fistandalitus, il fondatore dell’ordine Kalter Wind (*)... prima che Helles te ne parlasse, non lo avevi mai sentito nominare. Vissuto durante l’Età dei tre Imperatori, fedele alla linea di Middenheim e al culto di Ulric, fu il più celebre mago della sua epoca e compì imprese leggendarie, degne dei grandi eroi della storia. Helles ne era straordinariamente affascinato ed è a causa dei suoi dannati racconti se la tua vita è cambiata. - Va bene, ti dirò tutto. Come forse saprai, Fistandalitus visse in un castello vicino all’odierna Praag, molti anni prima che l’orda ungola giungesse nella regione spazzando via i precedenti insediamenti imperiali. È probabile che all’epoca dell’invasione il castello fosse già abbandonato; quel che è certo è che Fistandalitus era morto da tempo e che dell’ordine di maghi guerrieri da lui istituito non vi era più traccia. - Sì, questo risulta anche a noi. - Helles Vander, come altri prima di lui, era arrivato nel Kislev con la speranza di scoprire le rovine di quel castello e i segreti in esso nascosti. Fu fortunato. Conobbe il Duca Ector von Grueber e si trasferì in uno dei suoi palazzi, situato a circa 50 km a nord ovest di Praag. Il Duca ne riconobbe le capacità e, poco prima della sua fuga, gli affidò una missione molto impegnativa: esplorare i sotterranei del palazzo, un luogo che lui temeva perché infestato da spiriti. Spiriti di maghi defunti. - Le cripte dell’ordine Kalter Wind! - Precisamente. Senza esserne coscienti, gli avi del Duca avevano edificato il palazzo sulle rovine del castello di Fistandalitus; dei piani superiori non era rimasto niente, ma le cripte, scavate nella roccia, non avevano subito grossi danni. Il Duca le scoprì per pura coincidenza, o almeno fu questo che disse a Vander, ma per sua sfortuna non poté mai esplorarle: gli spiriti lo tormentavano, forse perché ne percepivano la malvagità. Così, fu Helles Vander il primo ad entrarvi dopo quasi un millennio di oblio. Padre Jurgen t’interrompe e si alza. Avvicinatosi alle sbarre della cella, chiama una guardia e le ordina di portare una bottiglia di liquore. Evidentemente, il tuo racconto gli ha fatto venir voglia di bere. - Sei sceso anche tu nelle cripte? - Sì, subito dopo la presa del palazzo. Gli spiriti erano stati banditi e le trappole disinnescate, sicché non vi erano più pericoli. Vander mi disse che aveva trovato molti oggetti appartenuti all’ordine, senza però tenere nulla per sé. Questa fu la sua unica menzogna: la veste azzurra che indossava proveniva dal sepolcro di Fistandalitus, come in seguito fu costretto ad ammettere durante il processo di Praag. - Immagino gli sia stata confiscata. - Infatti. A quanto ne so, ora fa parte del tesoro di Re Zoltan. - E gli altri oggetti? - Il Duca e il Barone tennero i più preziosi per sé e il resto fu spartito tra i cortigiani. Ma... io credo ci sia dell’altro là sotto. Prima che padre Jurgen possa chiederti spiegazioni, un colpo di tosse richiama la vostra attenzione: la guardia è tornata e ha con sé il liquore. Il chierico ne versa per entrambi e vi concedete qualche minuto di pausa. Mentre l’alcol fa il suo effetto, ti trovi a pensare che, in fin dei conti, non tutto il male viene per nuocere: da questo incontro potrebbe nascere qualcosa, se giocherai bene le tue carte. - Cosa ti fa pensare che nelle cripte ci sia dell’altro? - Due particolari. Primo, alcuni cunicoli sono ostruiti da macerie e non si sa dove conducano. Secondo, i sarcofagi: ce ne sono troppo pochi, soltanto dieci. E quello di Fistandalitus non conteneva ossa. Lo stesso Vander avrebbe voluto controllare meglio le stanze, ma non ne ebbe il tempo. - E tu? Perché non controllasti? - Ci provai, in effetti... e non c’è giorno in cui non mi penta di quella decisione. Quando l’inquisitore giunto da Praag, un uomo di fiducia del re, seppe delle cripte, diede ordine che fossero sigillate e che nessuno osasse più scendervi. Cercai di convincerlo del fatto che non era necessario e che, anzi, sarebbe stato sciocco rinunciare a studiarle, ma egli non mi volle ascoltare. Così, la notte seguente decisi di agire di nascosto e con alcuni uomini provai a liberare uno dei cunicoli ostruiti. Purtroppo, fummo scoperti. L’inquisitore mi accusò di essere in combutta con i demoni e mi fece arrestare. Fu solo il mio rango di nobile a salvarmi dalla forca. - Cosa accadde poi? - Mi appellai al re, ma a Praag il potere dell’inquisizione è grande tanto quanto la minaccia del caos. Re Zoltan confermò la sentenza, mi privò di terre e titoli, e mi fece rinchiudere. Fuggii alcuni mesi più tardi, grazie agli insegnamenti del mio compagno di cella: un abile scassinatore. Ed ora eccomi qui, di nuovo al fresco! Il chierico si lascia sfuggire una mezza risata, scuotendo lentamente il capo. Sembra soddisfatto della tua confessione e non ti fa altre domande. Prima di andarsene, chiama la guardia e gli dice che passerai una notte in prigione, come penitenza per i tuoi peccati. Poi sarai libero di andartene. Il mattino successivo, al tuo risveglio, un giovane iniziato ti consegna un biglietto da parte di padre Jurgen. C’è scritto soltanto <Ho ancora bisogno di te. Presentati al tempio questo pomeriggio>. Incuriosito, non manchi all’appuntamento. Il chierico ti accoglie nel proprio studio e ti rivolge alcune domande sugli oggetti che sono stati ritrovati nelle cripte di Fistandalitus. Riferisci quanto hai saputo da Helles, ma sei consapevole di non avere certezze a riguardo, dato che di persona hai visto soltanto la veste del mago. Vieni informato del fatto che, stando agli archivi del tempio, l’ordine Kalter Wind custodiva una preziosa reliquia del culto di Ulric. Helles non te ne ha parlato, il che vi fa pensare che il tesoro potrebbe ancora trovarsi nelle cripte. Prima di congedarti, Padre Jurgen ti ringrazia e ti suggerisce di restare in contatto con lui. Proverà a rintracciare Helles Vander, ma in ogni caso potresti essergli ancora utile. Come incentivo ad abbandonare le cattive compagnie, ti offre vitto e alloggio per il tempo necessario affinché tu riesca a trovare un lavoro onesto. Un’offerta che sei ben felice di accettare. Qualche settimana più tardi, Padre Jurgen ti comunica importanti notizie: Introduzione per Daghnur Pelodirame Infine fu la volta di Mazundamennek, il più vecchio e arcigno tra gli Dei Ancestrali. <Donerò ai nani una lunga vita e una memoria infallibile> tuonò con voce possente <affinché possano superare in saggezza ogni altra razza senziente> e imponendo le mani si accinse a benedirli. Fu allora che Ringil, il dispettoso Dio gnomo dei buffoni, sbucò tra le sue gambe e gli tirò con forza la barba, per poi fuggire sghignazzando tra lo stupore dei presenti. Nessuno aveva mai osato deridere Mazundamennek e la sua reazione fu tremenda: <La pagherai piccolo sgorbio!> gridò paonazzo e vibrante di rabbia <Passassero mille anni, questo affronto sarà vendicato!>. E così, il dono del Dio ai primi nani fu guastato da quello scoppio d’ira: la memoria divenne rancore e ancora oggi nessun nano può dimenticare un torto subito, piccolo o grande che sia. Da "I doni dei Padri Ancestrali" di Fundri Granniksson Sei nato a Karak Hirn, la Fortezza del Corno, una cittadella nanica appollaiata in cima ai Monti Neri. Non hai conosciuto i tuoi genitori: i chierici del tempio di Mazundamennek ti hanno trovato ai piedi di una statua del Dio, avvolto in un panno intriso di sangue. Mossi a pietà, ti hanno tenuto con loro e il tempio è divenuto la tua casa. Piccolo orfanello prima e giovane nano imberbe poi, hai imparato a rispettare i precetti del culto e i suoi complessi rituali, ma raggiunta la maggior età hai scelto di rinunciare alla sicurezza della vita clericale. Spinto dalla curiosità e dal desiderio di provare nuove emozioni, hai abbandonato il tempio e ti sei diretto verso l’Impero, la più grande e popolosa nazione del Vecchio Mondo. Negli anni successivi, ti sei guadagnato da vivere battendoti nelle arene, passando di provincia in provincia e di città in città. Hai affrontato ogni genere di avversario: cani, tori, bestie selvatiche, delinquenti condannati a morte, caotici e pelleverde strappati dai loro nascondigli nelle foreste per essere massacrati sotto gli occhi del pubblico, schiavi e prigionieri di guerra di ogni popolo e nazione, e naturalmente gladiatori, altri combattenti disposti come te a rischiare la pelle per una manciata di corone. Cercavi emozioni forti e ne hai trovate, ma a lungo andare ti sei reso conto d’essere sprecato in quel mestiere rozzo e senza avvenire. Così, quando un aristocratico del Nordland ti ha proposto di diventare il suo campione della legge, hai accettato di buon grado l’offerta. Con un reddito fisso e poche occasioni per dimostrare il tuo valore in una disputa legale, ti sei trovato ad avere molto tempo libero da dedicare ai tuoi interessi. Hai ripreso lo studio della teologia, allargando le tue competenze ai principali culti imperiali: Sigmar e Ulric. Hai ricevuto un’infarinatura di medicina dal cerusico di corte del tuo signore. Hai viaggiato al seguito di scout e guardacaccia inoltrandoti nella foresta di Laurelorn, dove hai imparato ad orientarti e ad evitare le insidie del terreno. E nel frattempo sei invecchiato, perdendo via via dimestichezza con le armi e attitudine alla lotta. Inevitabilmente, ne hai pagato le conseguenze: chiamato a rappresentare il tuo signore in una causa, dopo un lungo periodo d’inattività, sei stato sconfitto dal tuo rivale e hai perso il posto. Oggi sei un veterano della guardia del Barone Siegfried, un corpo militare permanente di stanza nel Middenland settentrionale. Ti sei arruolato con l’intenzione di dimostrare a te stesso di essere ancora un buon combattente e, nel corso degli anni, hai rifiutato ben tre promozioni, temendo che ti potessero allontanare dalla prima linea. La rabbia per la sconfitta patita da campione della legge si è attenuata, ma non ti ha mai del tutto abbandonato: si è solo trasformata in rancore, rancore verso chiunque osi sfidarti mettendo in dubbio la tua superiorità... è da esso, dal dono di Mazundamennek, che trai la tua forza e il tuo coraggio. Di recente, sei stato selezionato per entrare a far parte di un’unità speciale denominata "Kalter Wind", il cui compito sarà quello di esplorare i sotterranei di un palazzo kislevita alla ricerca di una preziosa reliquia. (torna su) Nota: questo personaggio non ha partecipato al Torneo. Reduce da una caccia sulle Montagne Grigie, dove hai posto fine alla misera esistenza del gigante Tracone facendolo precipitare da una rupe, ti trovi a Carroburg, capitale del Middenland, una delle province occidentali dell’Impero. Sei solo di passaggio: le città degli umani non sono di certo il posto migliore per trovare una morte eroica, ma almeno abbondano di bettole dove potersi ubriacare in santa pace. Seduto ad un tavolo della locanda "La vacca pezzata", mentre tracanni un torcibudella che stenderebbe persino un ogre, sussurri le parole di un antico lamento funebre del tuo popolo, un motivo che ti risuona in testa ormai da parecchi giorni... cadrà la lingua che ti offese, cadrà il braccio che ti colpì, nessun torto sarà scordato, finché non abbia anch’io a morir... - Hellblade! Sollevi lo sguardo e osservi il nano che ti sta di fronte: robusto, corazzato, barba nera come pece raccolta in due grosse trecce. La voce ti è familiare, ma l’aspetto ti confonde e non riesci a capire chi sia. Forse hai preso troppe botte in testa dalla clava di Tracone e cominci a pagarne le conseguenze. - Bè, non mi riconosci? - Che Grimnir mi schianti se so chi sei. - Dannato beone, sono Epicus! Epicus Kargansson! Stenti a credere ai tuoi occhi: Epicus? Sono almeno trent’anni che non incontri il tuo vecchio amico e, per gli Dei, quanto è cambiato! L’immagine che hai di lui nei tuoi ricordi non coincide affatto con il nano che vedi: alta cresta arancio, torso nudo e ascia bipenne nelle mani, Epicus Kargansson era uno Sventratore come te, un ammazzagiganti votato alla morte per redimere il proprio onore. Vi abbracciate e, per una buona mezz’ora, non fate altro che ridere fragorosamente e sferrare pesanti pugni sul tavolo, ripensando alle tante folli imprese compiute insieme in gioventù. Epicus sembra davvero felice e ripete più volte che le vostre strade si sono incrociate di nuovo per volere di Grimnir, rimandando però ogni spiegazione al giro successivo di torcibudella. Finalmente, quando la locanda si è ormai svuotata, vuoi per l’orario vuoi per la vostra ingombrante e chiassosa presenza, Epicus si fa serio e scopre il braccio mostrandoti il tatuaggio di un’ascia, il simbolo del vostro culto. - Fratello, so che ti starai chiedendo che ne è stato del nano che conoscevi. Non temere, non sono venuto meno al nostro sacro voto. Ma ho un debito da saldare prima di lasciare questo mondo, un debito d’onore. Ti limiti ad accennare con il capo: non c’è bisogno di aggiungere altro. - Da poco più di un mese servo nell’esercito degli umani. Sono un sergente della guardia del Barone Siegfried von Bildhofen, fratello minore del Granduca Leopold. Il Barone sta organizzando una spedizione diretta nel Kislev e io ne farò parte. Voglio che tu ti unisca a noi. - Vai avanti. - Ti dovrai arruolare domani stesso, io garantirò per te. Il Capitano Kruger, l’umano che guiderà la spedizione, non avrà nulla da obiettare quando vedrà come maneggi le armi. Partiremo tra un paio di settimane. - Perché dovrei accettare? - Perché nel gruppo non ho nessuno di cui potermi fidare, Hellblade. E perché la nostra meta è Palazzo von Grueber. - Von Grueber? - Sì. Il nome non ti dice niente? - Mai sentito. - Tuo fratello Hellsteel ha lavorato a Palazzo per alcuni mesi. È stato l’ultimo campione del Duca Ector von Grueber. La notizia ti lascia inebetito. Porti lentamente il bicchiere alla bocca e bevi tutto d’un fiato, poi versi altro liquore e ripeti l’operazione. Hellsteel. Non conosci tuo fratello: l’ultima volta che l’hai visto eri ancora un giovane nano imberbe, capace a malapena di reggere un’ascia da combattimento. Per tutta la vita, il mito di Hellsteel ti ha preceduto; ovunque tu andassi, gente di ogni stirpe e razza pronunciava il suo nome con rispetto, narrandoti le sue gesta degne di un grande guerriero. Lo hai cercato a lungo, ma con il tempo hai perso le sue tracce... fino ad oggi. - Mi unirò a voi. - Ne ero certo. Brindiamo: che Grimnir possa guidare i nostri colpi e concederci una morte onorevole. (torna su) |
|
Ti risvegli. Hai bisogno di qualche minuto per capire dove ti trovi: sei sdraiato su un letto, in una camera, in una casa. La luce che entra dalla finestra ti spinge ad alzarti e affacciandoti ad essa vedi una viuzza affollata di passanti e altri edifici... si direbbe un borgo imperiale. Sergej ti era sembrato invecchiato: un’osservazione fondata, dato che sei rimasto privo di conoscenza per poco meno di un anno! Ti risvegli ed è una piacevole sorpresa: sei disteso a terra, in una piccola radura circondata da larici e betulle di rara bellezza. L'aria profuma di primavera e all'orecchio ti giungono i suoni familiari di numerosi animali, la musica a te cara della natura. Con la coda dell'occhio scorgi il tuo famiglio e hai l'impressione che brilli di una luce intensa, ma prima che tu possa osservarlo meglio una voce femminile richiama la tua attenzione. Il tempio si trova nella foresta a sud-ovest di Praag. Ospita una comunità formata da quattro sacerdotesse e una decina di novizie, con a capo la sorella di un importante membro dell'aristocrazia kislevita. È da lei, la Madre Badessa, che Dreja ti conduce. La conversazione con la Madre Badessa procede e ti consente di ricostuire a grandi linee i fatti. La paralisi cui eravate soggetti è andata gradualmente scomparendo con il passare dei mesi: un fenomeno senza precedenti, circa il quale gli Accademici non hanno saputo fornire alcuna spiegazione. È l’alba e un timido raggio di sole illumina la pietra di fronte a te, facendola brillare. Hai riposto il pugnale nel tumulo e completato il rituale di consacrazione: finalmente, dopo secoli di attesa, lo spirito della terra è soddisfatto e la pace è tornata a regnare in questo angolo della foresta. Finale per Odmund Hrosti/Daghnur Pelodirame Nota: i due personaggi hanno ricevuto un finale pressoché identico. Quello riportato in seguito è il finale per Odmund Hrosti. -
Si sta svegliando... finalmente. Superato lo shock della notizia, riprendi la conversazione con l’accademico. Egli risponde a tutte le tue domande, consentendoti di ricostruire i fatti. -
E ora, se permetti, vorrei anch’io rivolgerti delle domande. Cosa cercavate nelle Cripte? Prima che il sole sorga, Branìtskij ritorna da te. Ovviamente, non hai cambiato idea e lo studioso non pare esserne stupito. Sei settimane più tardi, hai raggiunto il Middenland. Intendi cercare Kruger e i tuoi ex commilitoni, ma anziché recarti subito alla caserma della Guardia decidi di raccogliere informazioni bazzicando per le locande frequentate dai soldati. Finale per Luthor Gormann/Lothar Monk Nota: i due personaggi hanno ricevuto un finale pressoché identico. Quello riportato in seguito è il finale per Luthor Gormann. Ti risvegli e hai un freddo cane. Non appena apri gli occhi, vedi una finestrella da cui entra una pallida luce: evidentemente non sei più nelle cripte. L’interrogatorio continua e gradualmente vi fate un’idea di quanto è accaduto: la Milizia di Stalgrad ha trovato te, Kargansson, Odmund, Helles e Maro nelle cripte, completamente paralizzati ma vivi. Grazie all’interessamento di alcuni studiosi siete stati trasportati all’Accademia di Praag ed esaminati. Sebbene qualcuno ipotizzasse che saresti rimasti immobili per sempre, la paralisi è diminuita nel tempo fino a scomparire. Un mese fa, dopo la misteriosa sparizione di Helles, tu e il sergente siete stati affidati all’inquisitore e Maro al tempio di Rhya; soltanto Odmund è rimasto all’Accademia. Ti risvegli. Hai bisogno di qualche minuto per capire dove ti trovi: sei sdraiato su un letto, in una camera, in una casa. La luce che entra dalla finestra ti spinge ad alzarti e affacciandoti ad essa vedi una viuzza affollata di passanti e altri edifici... si direbbe un borgo imperiale. Nikolàj ti era sembrato invecchiato: un’osservazione fondata, dato che sei rimasto privo di conoscenza per poco meno di un anno! Alcuni giorni più tardi, ti rechi a Middenheim per parlare con Padre Jurgen Schloff, il chierico che ti ha convinto a partecipare alla spedizione. Vuoi sapere che fine hanno fatto gli altri e se la reliquia è stata consegnata, e intendi anche protestare per essere stato abbandonato al tuo destino dal Capitano Kruger. |