1° Torneo di Martelli da Guerra (2006)

Introduzioni e finali

 

Introduzioni

Helles Vander - Maro Matthys - Odmund Hrosti - Luthor Gormann/Lothar Monk - Ake Holgherson - Daghnur Pelodirame - Hellblade

Finali

Helles Vander - Maro Matthys - Odmund Hrosti/Daghnur Pelodirame - Luthor Gormann/Lothar Monk - Ake Holgherson

 

Introduzione per Helles Vander

Una finestra sul passato
Non c’è mago nel Vecchio Mondo che non abbia letto o almeno sentito parlare di Fistandalitus, il fondatore dell’ordine Kalter Wind. Vissuto durante l’Era dei Tre Imperatori, fedele alla linea di Middenheim e al culto del Dio Ulric, costui fu il più celebre mago di quell’epoca turbolenta e le sue leggendarie imprese si tramandano da secoli.
È stato l’interesse per Fistandalitus a portarti nel Kislev alcuni anni fa. Speravi di poter individuare le rovine del castello che il mago eresse, in prossimità dell’odierna Praag, prima che gli Ungoli giungessero nella regione. La fortuna ti ha assistito. A Praag hai conosciuto il Duca Ector von Grueber, un nobile originario dell’Impero, il quale ti ha offerto di lavorare nella sua tenuta di campagna in qualità di mago di corte. Nei sotterranei del palazzo del Duca si celava il segreto cui davi la caccia.

Palazzo von Grueber
Edificato pochi secoli fa su un altopiano roccioso, il palazzo si trova a circa 50 Km a Nord Ovest di Praag, oltre il fiume Lynsk, in una delle regioni più pericolose del Vecchio Mondo. Come hai avuto modo di scoprire in seguito, il Duca von Grueber praticava l’oscura arte della demonologia e un luogo così remoto gli garantiva la segretezza di cui aveva bisogno.
Durante la tua permanenza a palazzo, hai conosciuto parecchie persone: il genero del Duca, il Barone Rostolfus, due nani mercenari che combattevano per lui, Hellsteel e Dorius, l’alchimista Oflodor Camorti, l’illusionista Supartas di Maghi e molti altri. Hai difeso i confini della tenuta da assalti di uomini bestia e dalle milizie del Marchese Romanoff, il bellicoso vicino del Duca, partecipato a spedizioni nelle terre dei troll e sedato ribellioni, accrescendo la tua conoscenza della magia e conquistando la fiducia del tuo signore. Infine, sei stato premiato: il Duca ti ha assegnato una missione, il cui esito avrebbe segnato per sempre la tua esistenza.

Le cripte di Fistandalitus
La sorpresa è stata grande quanto hai scoperto che le rovine del castello di Fistandalitus stavano lì, proprio sotto i tuoi piedi. Il Duca lo sapeva e temeva quel luogo infestato da spiriti di maghi bianchi, su cui i suoi avi avevano costruito il palazzo. Voleva fossero banditi, ma non era in grado di affrontarli: troppo potenti e troppo puri, perché un malvagio demonologo alle prime armi potesse sconfiggerli. Ha chiesto a te, il suo mago di corte, di esplorare le antiche cripte a lui precluse. Come potevi rifiutare?
Tu, Helles Vander, l’alchimista Camorti e Madre Anita del culto di Shallya siete stati i primi ad entrare nei sotterranei del castello di Fistandalitus dopo quasi in millennio di oblio. Avete neutralizzato trappole micidiali, superato magie di protezione, vi siete battuti con gli spiriti di maghi defunti... e avete raggiunto il sancta sanctorum, l’ultima stanza: il sepolcro del sommo Fistandalitus. Lì hai trovato una veste incantata dagli incredibili poteri, lì giacevano i tesori dell’ordine Kalter Wind, lì Madre Anita ha raccolto un’antica reliquia credendo a stento ai suoi occhi.
Abbandonando le cripte, ti sentivi forte ed euforico, ma un pensiero, un dubbio, si era insinuato nella tua mente: perché il sepolcro di Fistandalitus era vuoto? dove si trovavano i suoi resti? Avresti voluto cercare meglio, esplorare di nuovo le stanze, ma non lo hai potuto fare: un evento del tutto inaspettato ti ha messo in pericolo di vita e costretto a fuggire.

La caduta dei von Grueber
Che il Duca von Grueber e suo genero Rostolfus non fossero precisamente delle brave persone lo avevi già inteso: alcuni atti di palese crudeltà nei confronti dei loro villani, la ferocia con cui trattavano gli invasori, fossero caotici o miliziani del Marchese Romanoff, e la sorte della figlia del Duca, Lucilla, che si mormorava fosse stata decapitata dal marito, ti avevano turbato, ma su tutto avevi chiuso un occhio.
Di certo non hai potuto fare altrettanto di fronte al massacro di un contingente di soldati, inviati da Re Zoltan di Praag per imprigionare i due nobili! L’accusa era tremenda: pratica della demonologia. È stato allora che hai compreso la loro vera natura e deciso di lasciare il palazzo, ma purtroppo per te era troppo tardi. Quando l’esercito di Praag ha varcato i confini della tenuta, il Duca e il Barone sono fuggiti in groppa ad un demone alato... tu, invece, sei stato catturato. Nonostante i rischi, hai deciso di non opporti: in fin dei conti, eri innocente e in quanto tale non avevi nulla da temere.

La prigionia di Helles Vander
Sei stato condotto a Praag, interrogato e incarcerato. A causa dei tuoi rapporti con il Duca e della tua attività di mago, eri sospettato di demonologia. Hai raccontato tutto, onestamente, mettendo in evidenza il fatto che non avevi mai praticato le arti oscure e che, sì, eri un mago, ma un mago bianco. Hai parlato anche dell’esplorazione delle cripte di Fistandalitus, inaccessibili ai malvagi, della tua amicizia con Anita, la sacerdotessa di Shallya, del ritrovamento di un sacro artefatto che era stato portato al Tempio di Couronne. Speravi che ciò chiarisse le tue buone intenzioni, facendo cadere l’infame accusa, ma i giudici non ti hanno creduto.
Di fronte al pericolo di una condanna a morte, hai infine deciso di mostrare l’unica prova a tua disposizione: la magica veste di Fistandalitus, un abito che un demonologo non avrebbe mai potuto indossare. <Dacci la veste e sarai libero>, ti hanno detto. Ti sei opposto strenuamente, ma nulla poteva impedire loro di ottenere quanto volevano. Introducendo nella tua cella una sfera contenente un gas soporifero, ti hanno addormentato e si sono impossessati della veste.
Al tuo risveglio, sei stato accompagnato fuori dalla città con l’ingiunzione di non fare più ritorno né a Praag né nell’ex tenuta dei von Grueber. Così si chiudono le tue avventure kislevite.

Il ritorno alle cripte

<Illustrissimo Signore, è con grande amarezza che ho appreso la notizia del suo allontanamento dalla città. Deve sapere che il giudizio nei suoi confronti non è stato unanime: numerosi Accademici della Real Casa, tra i quali il sottoscritto, hanno trovato iniquo il trattamento che le è stato riservato. Sono inoltre convinto che, in virtù dell’eccezionale scoperta da lei compiuta, sarebbe stato opportuno offrirle un incarico presso la nostra Accademia o quanto meno riconoscere ufficialmente il contributo da lei dato alla conoscenza storica della nostra nazione. Purtroppo, nulla di tutto ciò potrà mai avvenire: Re Zoltan ha dato ordine che i sotterranei da lei esplorati vengano sigillati e che il loro ritrovamento sia tenuto segreto... non è terribile? Vorrei poterla incontrare per rivolgerle questa ed altre domande, ma temo non le sia più gradito conversare con un praaghese. Forse, però, vorrà prendere in considerazione la possibilità di scrivermi: per me, sarebbe un vero onore. Con sincera ammirazione, Sergej Gregorevic Klazov, Accademico della Real Casa di Praag>.
Questo messaggio ti viene consegnato da una guardia mentre lasci la città di Praag ed è con esso che ha inizio il tuo rapporto di amicizia con Sergej Klazov. Nei mesi successivi, vi scrivete e incontrate più volte a Erengrad, dove grazie alle sue raccomandazioni trovi un lavoro stabile ed entri in contatto con maghi, storici e altri uomini di cultura. Con un passato di iniziato del culto di Ulric, abbandonato a favore di una vita più vicina ai libri che alle spade, Sergej condivide con te la passione per la figura di Fistandalitus, di cui ti aiuta a comprendere gli aspetti di personaggio storico e di fedele.
Con il passare del tempo, acquisite una discreta fama di esperti in materia e ciò costa a Sergej il posto di Accademico di Praag. Decidete così di lasciare il Kislev e di trasferirvi a Middenheim, la sede principale del culto di Ulric nel Vecchio Mondo, dove sperate di trovare nuovo materiale sulla vita di Fistandalitus. Durante la vostra permanenza nella città del lupo, Sergej ti presenta ad alcuni vecchi amici, chierici di Ulric, che si mostrano molto interessati ai tuoi racconti sull’esplorazione delle cripte.
Un mattino vieni persino convocato da un alto esponente del tempio, Jurgen Schloff, il quale ti chiede maggiori dettagli circa la reliquia ritrovata da madre Anita, sospettando si tratti di un oggetto consacrato al Dio Ulric. Purtroppo, a tal riguardo non sai essere preciso. Ricordi l’emozione sul volto della sacerdotessa di Shallya mentre stringeva a sé un cofanetto impolverato raccolto nel sepolcro, ma non hai potuto osservare l’oggetto di persona. È stata lei a dirti che si trattava di una santa reliquia e che doveva assolutamente portarla a Couronne: l’hai vista partire quello stesso giorno. Il chierico ti ringrazia comunque per l’informazione e vi lasciate con la promessa di incontrarvi nuovamente. Questo accade l’11 di Ulrichembre del 2509.
Circa un mese più tardi, quando ormai sei in procinto di lasciare Middenheim per cercare fortuna altrove, ricevi la seconda convocazione al tempio di Ulric. Padre Jurgen t’informa che un nobiluomo del Middenland sta organizzando una spedizione diretta alle cripte di Fistandalitus e ti chiede di entrarne a far parte in qualità di guida. Vinto l’iniziale stupore, fai notare al chierico che le cripte sono state sigillate su ordine di Re Zoltan e che, inoltre, tu non puoi farci ritorno a meno di violare la legge.
<Abbiamo motivo di credere che tu non abbia esplorato i sotterranei nella loro interezza. È probabile che vi siano alcune stanze segrete e che in esse siano celati tesori ben più grandi di quelli che tu hai trovato. Il sepolcro di Fistandalitus non era forse vuoto?... Credimi, Helles Vander, c’è dell’altro laggiù. Ho parlato con madre Anita, sì, l’abbiamo trovata, e sai cosa mi ha detto? Il cofanetto era una trappola! La persona che lo ha aperto è morta avvelenata e al suo interno non c’era nessuna santa reliquia, niente di niente! Bè, noi sappiamo che là ci deve essere davvero una reliquia, ne siamo assolutamente certi. È per questo motivo che il tempio appoggia la spedizione: vogliamo che sia portata qui, a Middenheim. Tutto il resto per noi conta poco. Re Zoltan ci sbarra la strada? Troverete il modo per passare. Quanto a te, ti sarà sufficiente cambiare identità: entrerete nel Kislev come gruppo di mercenari, nessuno vi farà storie. Che cosa ne dici, Helles Vander? Non vorrai lasciare ad un manipolo di rozzi soldati il privilegio di scoprire gli ultimi segreti di Fistandalitus?>.
Non hai bisogno di riflettere molto, in cuor tuo hai già preso una decisione: <Accetto>.
<Bene, sapevo che avrei potuto contare su di te. Preparati, partirete tra una settimana. Il capo della spedizione si chiama Kruger, è un militare di carriera, esperto e molto intelligente. Lui sarà il solo a conoscere la tua vera identità. Ti consiglio di non portare con te ingredienti magici o altri oggetti che possano rivelare le tue conoscenze arcane. I soldati non amano avere maghi tra i piedi, e poi sarà più sicuro in caso di perquisizioni. Fingiti una guida e non ci saranno problemi>.
Avresti qualcosa da obiettare, ma preferisci tacere. Non sei sicuro di essere indispensabile per la missione e non vuoi correre il rischio di essere tagliato fuori.
<Tutto è già stato organizzato. A Praag, abbiamo un uomo di fiducia che si impossesserà delle chiavi dei sotterranei. Una volta giunti a palazzo von Grueber, neutralizzerete le guardie e tu guiderai la squadra fino all’ingresso. Dovrete agire rapidamente, senza spargimenti di sangue: un lavoro pulito. Ricorda, Helles Vander, l’unica cosa che c’interessa è la reliquia: Kruger ve la descriverà al momento opportuno. Qualunque altro tesoro riuscirete a trovare sarà vostro>.
Lasci padre Jurgen con la testa ancora in subbuglio. Perché tanta segretezza? Non ti ha detto nulla della reliquia, ma deve trattarsi di qualcosa di straordinariamente importante. Ripensi a quanto hai letto e sentito circa i tesori di Fistandalitus, rammenti dell’Ascia delle valanghe di Taal, del Tridente di Manann e di altri sacri artefatti... verità o leggenda? Chi può essere il nobile che ha organizzato la spedizione e perché? Cosa sanno di Fistandalitus al tempio di Ulric? Perché ti è stato sconsigliato di portare gli ingredienti per le magie?
Nei giorni seguenti cerchi di venire a capo di tali quesiti, ma senza successo. Vorresti rintracciare madre Anita, ma al tempio di Shallya ti dicono che si trova lontano, in missione. Sergej è molto felice per te e si sforza di convincerti che per un grande culto, con secoli di storia, è normale coltivare misteri e oscuri segreti. Gradualmente, te ne fai una ragione. Il 20 di Prestregaio, infine, ti unisci al Capitano Kruger e agli altri membri della spedizione, una decina di soldati. Hai un breve incontro privato con Kruger, un uomo enigmatico dal quale riesci ad ottenere ben poche informazioni. Il mattino del 21 partite alla volta di palazzo von Grueber. (torna su)


Introduzione per Maro Matthys

<Recati nella città del lupo e cerca colui che ha solcato i mari. Troverai un uomo cieco all’occhio sinistro: seguilo. Egli ti condurrà al palazzo sulla roccia, nelle cui profondità si cela una pietra dell’alba. Riportala qui, da dove essa fu rubata>.

Lo spirito della terra ha parlato. Lentamente ti rialzi e guardi per l’ultima volta la grande spirale scolpita sulla pietra che, da tempo immemore, sigilla l’antico tumulo. Il tuo famiglio ti passa accanto, sfiorandoti con la coda; come te, ha varcato di rado i confini della Foresta di Drak Wald e ti chiedi se stia provando le tue stesse emozioni. Con passo rapido e silenzioso vi muovete verso nord, in direzione di Middenheim, la città sacra al dio Ulric.

- Ah, ah, ah! Ne ho sentite di storie strane, ma questa le batte tutte!

Ti trovi nel ristorante "La nave da battaglia", il cui oste, il Capitano Jan, è stato in mare per quindici anni. L’uomo che ti sta di fronte è un habitué del locale: si chiama Ulricsson e ha una vistosa cicatrice che va dalla fronte allo zigomo sinistro, passando per l’occhio o almeno per ciò che ne rimane. Non puoi esserti sbagliato.

- Signore, non rida di me. Quanto le ho appena detto corrisponde al vero. Io la devo seguire, ma non posso farlo contro la sua volontà. È per questo che le ho chiesto il permesso di unirmi a lei, qualunque... qualunque sia la sua meta.

- Sì, sì, amico, non te la prendere. Dopo tutto, se te l’ha detto lo spirito di terra che devi venire con me non lo possiamo mica contraddire!

- Lo spirito "della" terra.

- Certo, quello che vuoi! E dimmi, prete, come te la cavi con la lama?

- La lama?

- Siii... un braccio di ferro appuntito e tagliente, ce l’hai presente no?

Per maggior chiarezza, l’uomo si alza, si dirige all’ingresso e torna da te brandendo una grossa spada. Il Capitano Jan, che prima era intento a pulire il bancone, si ferma di botto, mentre in tutta la sala cala il silenzio.

- Mi riferivo a questa. Adesso hai capito?

Sì, hai capito. Non sarà una prova facile, specialmente per uno come te, un eremita che ha dimenticato i pericoli del mondo aldilà della foresta. Ti fai forza e fissando Ulricsson offri il petto alla spada.

- Fallo, se credi sia la cosa giusta. Prima o poi, la terra richiama a sé tutti i suoi figli e io non ho nulla da temere: le anime di coloro che sono vissuti in armonia con la natura e nel rispetto della vita avranno pace eterna. Quanto agli altri...

Per alcuni istanti ti aspetti il peggio: Ulricsson non fa una piega e la sua mano continua a stringere saldamente la spada puntata al tuo cuore. Poi, con un gesto rapido ed elegante, l’uomo abbassa l’arma e nel suo unico occhio leggi che il pericolo è cessato.

- E sia, prete: hai fegato e il coraggio è una delle poche cose che rispetto. Vuoi davvero seguirmi?

- Sì.

- Bene, ma ti avverto: io sono un soldato e vado dove mi conduce il mio comandante. Per cui hai un solo modo per restarmi sempre vicino: arruolarti e combattere al mio fianco.

Non era quello che ti aspettatavi, ma sei deciso ad andare fino in fondo.

- Credi che mi prenderanno?

- Non ti preoccupare, il sergente addetto al reclutamento è un mio vecchio amico e, se è questo che vuoi, sarai un soldato.

- Allora d’accordo. E grazie, non ti pentirai di avermi aiutato.

- Lo spero per te, prete.

Il giorno seguente lasciate la città del lupo ed entrate nel Granducato del Middenland, la provincia governata dal potente casato von Bildhofen. Ulricsson è un soldato della guardia del Barone Siegfried, un corpo militare permanente facente parte dell’esercito imperiale, e grazie alle sue raccomandazioni vieni immediatamente arruolato.

Nelle settimane successive, prendi parte ad un intenso programma di addestramento, durante il quale hai modo d’impratichirti nell’uso delle armi e in varie tecniche di lotta. Su consiglio di Ulricsson, eviti di parlare del tuo passato con i commilitoni, e sei anche costretto a venir meno ad alcuni precetti minori del tuo culto, quali il divieto d’indossare armature e l’obbligo di mangiare soltanto carne da te cacciata. Ciò nonostante, il tuo famiglio non ti abbandona, il che ti fa pensare di essere ancora sulla buona strada.

Infine, la lunga e difficile attesa giunge al termine. Ulricsson e altri soldati della guardia vengono scelti per formare un’unità speciale denominata "Kalter Wind", il cui compito sarà quello di esplorare i sotterranei di un palazzo kislevita. Un palazzo che si erge su un altopiano roccioso. Naturalmente, ti offri per la missione e, sempre grazie ad Ulricsson, ottieni un posto nell’unità. Quanto accadrà in seguito, dipenderà solo da te... (torna su)


Introduzione per Odmund Hrosti

Sei nato nel villaggio di Grubentreich, nel Granducato del Middenland. Tuo padre possedeva un piccolo gregge di pecore e, con ogni probabilità, saresti diventato un pastore come lui se la sfortuna non si fosse accanita sulla tua famiglia. Avevi undici anni quando un’epidemia di febbre ovina si portò via tutte le vostre bestie gettandovi sul lastrico. Tuo fratello maggiore, Hermann, fu costretto ad andarsene per cercare lavoro altrove, mentre i tuoi genitori che, nella vita non si erano occupati d’altro che del gregge, si ridussero all’accattonaggio. Due mesi più tardi, tua madre morì di parto con la bambina che portava in grembo. Preso dalla disperazione, tuo padre decise di portarti con sé nella vicina città stato di Middenheim, dove avrebbe cercato di guadagnare qualcosa battendosi nell’anfiteatro. Purtroppo, tale decisione gli fu fatale: non più giovane e privo di esperienza, venne ucciso da un orso durante il suo primo combattimento.

Il Magister Ludi, Simos Uhler, ebbe pietà di te e ti diede di che vivere per i successivi quattro anni. Fu così che entrasti in contatto con la realtà delle lotte gladiatorie: sangue e polvere divennero presto il tuo pane quotidiano e, quando l’età te lo permise, iniziasti ad allenarti e ad apprendere l’uso delle armi. Quindicenne, eri ormai pronto all’esordio e con il pittoresco nome di Odmund "Spaccagrugni" affrontasti per la prima volta un uomo-bestia sotto gli occhi di un centinaio di spettatori. Il caotico, catturato nella vicina foresta di Drak Wald, era in verità piuttosto malconcio, ma l’esperienza fu comunque elettrizzante e si concluse con una tua spettacolare vittoria. Da quel giorno, l’arena ti offrì sempre più fama e denaro, illudendoti di essere invincibile.

Il sogno s’infranse circa dieci anni dopo, durante i festeggiamenti del Mitterfruhl, l’equinozio di primavera. All’apice della tua carriera, fosti scelto dal nuovo Magister Ludi per il combattimento più importante: tu contro un minotauro, di fronte a quasi cinquemila persone, incluse le massime autorità cittadine, il Graf e il Gran Sacerdote di Ulric. Come da tradizione, ti fu consentito di usare la spada colpendo soltanto di piatto, un accorgimento mirato a prolungare la lotta rendendola più avvincente. Non dimenticherai mai quel giorno: l’attesa snervante, il saluto al palco d’onore, il brivido all’ingresso del minotauro, i boati del pubblico, e poi lo scontro... doloroso, feroce, senza tregua. Battesti il tuo avversario, ma infrangendo le regole. Nella mischia, d’istinto, affondasti la lama nel suo ventre, uccidendolo: un errore che ti costò molto caro.

Il pubblico non apprezzò il tuo gesto. Abbandonasti l’arena tra i fischi e la tua reputazione di gladiatore subì un immediato tracollo. Il Magister Ludi ti consentì di restare, proponendoti qualche spettacolo minore, ma con il rispetto del pubblico se ne andò anche la sicurezza in te stesso: iniziasti a perdere, rischiando più di una volta di morire. La carriera di Odmund "Spaccagrugni" giunse così al termine e, senza quasi accorgertene, ti ritrovasti nella baraccopoli di Warrenburg, covo di delinquenti, mendicanti e disperati... in una parola, della spazzatura di Middenheim. Fu lì che la tua vita prese una piega del tutto inaspettata: una sera come tante altre, mentre ti ubriacavi maledicendo la sorte, rincontrasti tuo fratello Hermann.

Hermann era diventato un capo fuorilegge. Negli anni trascorsi dalla vostra separazione, non ti aveva mai perso di vista, ma temendo che non avresti approvato la sua condotta si era tenuto in disparte, cosa che avrebbe continuato a fare se la tua stella non fosse tramontata. Ti prese con sé e ti portò nel cuore dell’Impero, nelle antiche foreste che offrivano riparo a lui e alla sua banda. In breve tempo, accettasti di condividere con quegli uomini duri e pronti a tutto i rischi di una vita al di fuori della legge. Partecipando ad assalti di diligenze e rapine, imparasti i segreti del mestiere ed Hermann fece di te il suo braccio destro, assegnandoti il comando in più di un’occasione. Non vi consideravate dei criminali: le vostre prede favorite erano avidi mercanti, funzionari corrotti e talvolta membri dell’aristocrazia imperiale, persone che trattavano il popolo come una vacca da mungere e che forse meritavano di essere a loro volta derubate. La giustizia, però, la pensava diversamente. Quando infine foste catturati dai guardastrada nel corso di un’imboscata, Hermann, che aveva numerosi precedenti inclusi alcuni omicidi, fu condannato a morte e tu a otto anni di lavori forzati. Prima dell’impiccagione, tuo fratello ti diede un ultimo consiglio: <Cerca di non fare la mia stessa fine, Od>; un saggio consiglio che porterai sempre nel cuore.

Oggi sei un veterano della guardia del Barone Siegfried, un corpo militare permanente di stanza nel Middenland settentrionale. Ti sei arruolato subito dopo aver scontato la pena e, anche se il tuo passato ti ha impedito di fare carriera, sei un uomo felice e in pace con te stesso. Per le tue indiscusse qualità di guerriero, sei stato da poco selezionato per entrare a far parte di un’unità speciale denominata "Kalter Wind", il cui compito sarà quello di esplorare i sotterranei di un palazzo kislevita alla ricerca di una preziosa reliquia. (torna su)


Introduzione per Luthor Gormann/Lothar Monk

Nota: i due personaggi hanno ricevuto un'introduzione pressoché identica. Quella riportata in seguito è l'introduzione per Lothar Monk.

Sei nato a Eichenburg, un villaggio di taglialegna del Talabecland circondato dalla Grande Foresta Imperiale. Tuo padre, Kober “Braccio d’ascia”, era un lottatore famoso in tutta la provincia e, dopo la sua scomparsa, ne hai seguito le orme, battendoti per un paio d’anni nelle arene polverose dell’Impero meridionale. Quando hai capito che le tue doti fisiche e i tuoi sensi affinati erano sprecati nei combattimenti tra gladiatori, sei tornato nel Talabecland e hai cambiato vita. Covo di banditi e di reietti, la Grande Foresta offriva ottimi guadagni ai cacciatori di taglie e, grazie alla tua conoscenza del territorio, sei diventato presto un esperto del mestiere, temuto dai ricercati e ben visto dalle autorità per la tua efficienza.
Con il passare del tempo, ti sei reso conto di quanto fosse più facile e sicuro eliminare un fuorilegge piuttosto che cercare di catturarlo vivo, ed è per questo motivo che ti sei perfezionato nell’uso di armi e tecniche per uccidere. Non sei un sadico e non provi gusto nel togliere la vita a una persona ma, anche se in cuor tuo fatichi ad ammetterlo, sei ormai un assassino a tutti gli effetti, una lama al soldo della legge. 

- Sono Monk.
- Da questa parte.
Mentre segui il soldato attraverso i corridoi del castello di Halland, dimora del Barone von Hornhaut, cerchi una volta ancora di giustificare la tua convocazione. Non hai mai incontrato il Barone, sebbene le terre dove sei cresciuto gli appartengano, e l’istinto ti suggerisce prudenza. Che il nobile voglia complimentarsi con te per l’uccisione del bandito Schnell? O forse per aver sgominato la banda del giglio? E se invece si trattasse di una trappola? Potresti aver pestato i piedi a qualcuno durante le tue missioni, magari a un castellano disonesto...
- Aspetta qui.
Per tua fortuna, l’attesa è molto breve: il volto familiare del Comandante Liech, capo della milizia e tuo principale fornitore di taglie, ti riporta alla calma.
- Benarrivato. Il Barone ti riceverà a momenti.
- Di che si tratta?
- Lavoro, amico mio. Il Barone ha bisogno di un uomo d’esperienza per un’importante missione e sono stato io a suggerirgli il tuo nome. Ma ecco... mio signore.
Imitando il gesto del Comandante, chini il capo mentre il nobile fa il suo ingresso nella sala. Basso e tozzo, con il mento pronunciato ricoperto a chiazze da una barbetta sottile e il ventre delle dimensioni di una botte, il Barone non ha un aspetto molto aristocratico e potrebbe ben figurare in una qualsiasi locanda di strada. Ti si avvicina ed è solo allora, quando incroci il suo sguardo acuto e penetrante, che la figura riacquista il rango che le compete.
- Ah, bene, bene: il nostro migliore segugio. Ho un compito assai delicato da affidarti e secondo il Comandante Liech possiamo contare su di te. È così?
- Sono al vostro servizio, Barone.
- Mio cugino, il Barone Siegfried del Middenland, sta organizzando una spedizione diretta nel Kislev per conto del Tempio di Ulric. Io gli ho garantito il mio appoggio. Conosci l’organizzazione nota come “Congresso del Dragone Matto”?
Come la maggioranza dei cittadini imperiali, ne hai sentito parlare. Il Congresso è una delle più antiche organizzazioni criminali del Vecchio Mondo, specializzata in furti, truffe e rapimenti ai danni di nobili e funzionari, in particolare esattori... per tale ragione, gode di una certa popolarità tra la gente comune e anche tu non l’hai mai giudicata troppo severamente.
- La conosco.
- Abbiamo motivo di credere che un membro della spedizione sia affiliato al Congresso, ma purtroppo non sappiamo di preciso chi sia: sarà tuo compito scoprirlo. Liech ti fornirà tutti i dettagli e, se avrai successo, riceverai una ricompensa di 500 Corone. Ebbene, cosa rispondi?
La taglia è considerevole e non è tua abitudine rifiutare un lavoro ben pagato.
- Accetto, Barone.
- Eccellente, sono certo che non ci deluderai.

Dopo l’uscita del nobile, Liech ti conduce al suo studio e ti comunica queste informazioni:
* La spedizione è finanziata dal Barone Siegfried del Middenland, ma il vero promotore è il Tempio di Ulric a Middenheim;
* I membri della spedizione saranno dieci, tutti militari, con al comando il Capitano Kruger, il Sergente Kargansson e il Sergente Baumeister;
* Lo scopo della spedizione è recuperare una santa reliquia del culto di Ulric, che si ritiene sia nascosta nei sotterranei di un palazzo kislevita; la descrizione della reliquia vi sarà fornita al momento opportuno dal Capitano Kruger;
* Stando ad una delazione anonima, tra i militari si cela un infiltrato del “Congresso del Dragone Matto”, il cui compito è rubare la reliquia per poi estorcere denaro al Barone Siegfried;
* Tu dovrai impedire con ogni mezzo che ciò avvenga;
* Il Capitano Kruger saprà della tua missione e sarà quindi l’unica persona di cui ti potrai fidare; poiché arriverai da fuori e all’ultimo momento, l’infiltrato non avrà tempo per scoprire chi sei.

Pochi giorni dopo, parti per il Middenland e ti presenti alla caserma della guardia del Barone Siegfried dove vieni immediatamente arruolato nell’unità speciale “Kalter Wind”, al comando del Capitano Kruger. (torna su)


Introduzione per Ake Holgherson

- E così tu sei un nobile vichingo.

L’uomo che ti sta davanti, un chierico di nome Jurgen Schloff, ti scruta con interesse. Non c’è ironia nella sua voce, ma provi comunque vergogna: le manette ai polsi e l’aria fetida delle prigioni di Middenheim ti ricordano quanto sei caduto in basso.

- Un tempo, facevo parte dell’aristocrazia guerriera kislevita. Ero vassallo di Re Zoltan di Praag e più di una volta ho guidato in battaglia la Milizia di Stalgrad.

- Continua.

- Anche nella mia ultima missione ero al comando di una compagnia della Milizia. Avevamo l’ordine di catturare due nobili accusati di pratica della magia nera: il Duca Ector von Grueber e suo genero, il Barone Rostolfus.

Noti un bagliore negli occhi di padre Jurgen e il suo volto assume un’espressione severa. Terribilmente severa.

- Portaste a termine la missione?

- No, purtroppo fuggirono prima del nostro arrivo. In groppa ad un demone alato, stando a quanto ci riferirono dei testimoni.

Il particolare non pare sorprendere il chierico, quasi si trattasse di un fatto scontato. Con un cenno della mano, ti invita ad andare avanti.

- In compenso, riuscimmo a prendere il palazzo senza difficoltà. Il campione del Duca, un nano che sapevamo essere un guerriero eccezionale, era partito da giorni e il comandante della guarnigione si arrese immediatamente. Anche il mago di corte non oppose resistenza.

- Un altro demonologo?

- No. Un mago molto potente, ma che non aveva nulla a che fare con le nefandezze del suo signore. Helles Vander, questo è il suo nome.

- Sembri sicuro della sua innocenza.

- Lo sono. Rimasi con lui alcuni giorni, prima che fosse trasferito a Praag per essere processato. Mi raccontò tutto quello che sapeva e so riconoscere un bugiardo quando lo incontro. In seguito, anche i giudici lo ritennero innocente e si limitarono ad espellerlo dalla città, con l’ingiunzione di non rimetterci piede.

- Capisco...

Padre Jurgen si massaggia il mento per alcuni secondi con aria pensierosa. Non sei ancora certo di poterti fidare di lui, ma d’altra parte non hai molta scelta. Sei stato colto in flagrante mentre scassinavi la porta dell’archivio del tempio di Ulric e per un crimine del genere, nella città consacrata al dio dei lupi, non ci si può aspettare clemenza. Il chierico ti ha offerto una possibilità: libertà in cambio di una piena confessione. Sa già cosa cercavi nel tempio... quello che non sa è il perché.

- Parlami ancora di Helles Vander. Ti ha mostrato il palazzo?

- Sì, mi ha fatto da guida e mi ha aiutato a catalogare i beni del Duca.

- E non hai trovato niente di... molto antico... più antico del palazzo?

Ci siamo: lui sa. Indugi per un istante chiedendoti cosa ne sarà di te una volta che avrai parlato. Padre Jurgen sembra intuire le tue preoccupazioni; sorridendo, estrae una chiave dal panciotto e ti libera dalle manette.

- Non hai nulla da temere, manterrò la parola. So che sei giunto a Middenheim per compiere ricerche su un mago vissuto nove secoli fa nelle terre che oggi fanno parte del Kislev. So anche che i miei confratelli non hanno risposto a tutte le tue domande e che, per questa ragione, hai cercato di introdurti negli archivi del tempio. Ti è andata male, mi dispiace, ma puoi ancora cavartela: dimmi cos’hai scoperto su Fistandalitus e sarai libero.

Fistandalitus, il fondatore dell’ordine Kalter Wind (*)... prima che Helles te ne parlasse, non lo avevi mai sentito nominare. Vissuto durante l’Età dei tre Imperatori, fedele alla linea di Middenheim e al culto di Ulric, fu il più celebre mago della sua epoca e compì imprese leggendarie, degne dei grandi eroi della storia. Helles ne era straordinariamente affascinato ed è a causa dei suoi dannati racconti se la tua vita è cambiata.

- Va bene, ti dirò tutto. Come forse saprai, Fistandalitus visse in un castello vicino all’odierna Praag, molti anni prima che l’orda ungola giungesse nella regione spazzando via i precedenti insediamenti imperiali. È probabile che all’epoca dell’invasione il castello fosse già abbandonato; quel che è certo è che Fistandalitus era morto da tempo e che dell’ordine di maghi guerrieri da lui istituito non vi era più traccia.

- Sì, questo risulta anche a noi.

- Helles Vander, come altri prima di lui, era arrivato nel Kislev con la speranza di scoprire le rovine di quel castello e i segreti in esso nascosti. Fu fortunato. Conobbe il Duca Ector von Grueber e si trasferì in uno dei suoi palazzi, situato a circa 50 km a nord ovest di Praag. Il Duca ne riconobbe le capacità e, poco prima della sua fuga, gli affidò una missione molto impegnativa: esplorare i sotterranei del palazzo, un luogo che lui temeva perché infestato da spiriti. Spiriti di maghi defunti.

- Le cripte dell’ordine Kalter Wind!

- Precisamente. Senza esserne coscienti, gli avi del Duca avevano edificato il palazzo sulle rovine del castello di Fistandalitus; dei piani superiori non era rimasto niente, ma le cripte, scavate nella roccia, non avevano subito grossi danni. Il Duca le scoprì per pura coincidenza, o almeno fu questo che disse a Vander, ma per sua sfortuna non poté mai esplorarle: gli spiriti lo tormentavano, forse perché ne percepivano la malvagità. Così, fu Helles Vander il primo ad entrarvi dopo quasi un millennio di oblio.

Padre Jurgen t’interrompe e si alza. Avvicinatosi alle sbarre della cella, chiama una guardia e le ordina di portare una bottiglia di liquore. Evidentemente, il tuo racconto gli ha fatto venir voglia di bere.

- Sei sceso anche tu nelle cripte?

- Sì, subito dopo la presa del palazzo. Gli spiriti erano stati banditi e le trappole disinnescate, sicché non vi erano più pericoli. Vander mi disse che aveva trovato molti oggetti appartenuti all’ordine, senza però tenere nulla per sé. Questa fu la sua unica menzogna: la veste azzurra che indossava proveniva dal sepolcro di Fistandalitus, come in seguito fu costretto ad ammettere durante il processo di Praag.

- Immagino gli sia stata confiscata.

- Infatti. A quanto ne so, ora fa parte del tesoro di Re Zoltan.

- E gli altri oggetti?

- Il Duca e il Barone tennero i più preziosi per sé e il resto fu spartito tra i cortigiani. Ma... io credo ci sia dell’altro là sotto.

Prima che padre Jurgen possa chiederti spiegazioni, un colpo di tosse richiama la vostra attenzione: la guardia è tornata e ha con sé il liquore. Il chierico ne versa per entrambi e vi concedete qualche minuto di pausa. Mentre l’alcol fa il suo effetto, ti trovi a pensare che, in fin dei conti, non tutto il male viene per nuocere: da questo incontro potrebbe nascere qualcosa, se giocherai bene le tue carte.

- Cosa ti fa pensare che nelle cripte ci sia dell’altro?

- Due particolari. Primo, alcuni cunicoli sono ostruiti da macerie e non si sa dove conducano. Secondo, i sarcofagi: ce ne sono troppo pochi, soltanto dieci. E quello di Fistandalitus non conteneva ossa. Lo stesso Vander avrebbe voluto controllare meglio le stanze, ma non ne ebbe il tempo.

- E tu? Perché non controllasti?

- Ci provai, in effetti... e non c’è giorno in cui non mi penta di quella decisione. Quando l’inquisitore giunto da Praag, un uomo di fiducia del re, seppe delle cripte, diede ordine che fossero sigillate e che nessuno osasse più scendervi. Cercai di convincerlo del fatto che non era necessario e che, anzi, sarebbe stato sciocco rinunciare a studiarle, ma egli non mi volle ascoltare. Così, la notte seguente decisi di agire di nascosto e con alcuni uomini provai a liberare uno dei cunicoli ostruiti. Purtroppo, fummo scoperti. L’inquisitore mi accusò di essere in combutta con i demoni e mi fece arrestare. Fu solo il mio rango di nobile a salvarmi dalla forca.

- Cosa accadde poi?

- Mi appellai al re, ma a Praag il potere dell’inquisizione è grande tanto quanto la minaccia del caos. Re Zoltan confermò la sentenza, mi privò di terre e titoli, e mi fece rinchiudere. Fuggii alcuni mesi più tardi, grazie agli insegnamenti del mio compagno di cella: un abile scassinatore. Ed ora eccomi qui, di nuovo al fresco!

Il chierico si lascia sfuggire una mezza risata, scuotendo lentamente il capo. Sembra soddisfatto della tua confessione e non ti fa altre domande.

Prima di andarsene, chiama la guardia e gli dice che passerai una notte in prigione, come penitenza per i tuoi peccati. Poi sarai libero di andartene.

Il mattino successivo, al tuo risveglio, un giovane iniziato ti consegna un biglietto da parte di padre Jurgen. C’è scritto soltanto <Ho ancora bisogno di te. Presentati al tempio questo pomeriggio>. Incuriosito, non manchi all’appuntamento.

Il chierico ti accoglie nel proprio studio e ti rivolge alcune domande sugli oggetti che sono stati ritrovati nelle cripte di Fistandalitus. Riferisci quanto hai saputo da Helles, ma sei consapevole di non avere certezze a riguardo, dato che di persona hai visto soltanto la veste del mago. Vieni informato del fatto che, stando agli archivi del tempio, l’ordine Kalter Wind custodiva una preziosa reliquia del culto di Ulric. Helles non te ne ha parlato, il che vi fa pensare che il tesoro potrebbe ancora trovarsi nelle cripte.

Prima di congedarti, Padre Jurgen ti ringrazia e ti suggerisce di restare in contatto con lui. Proverà a rintracciare Helles Vander, ma in ogni caso potresti essergli ancora utile. Come incentivo ad abbandonare le cattive compagnie, ti offre vitto e alloggio per il tempo necessario affinché tu riesca a trovare un lavoro onesto. Un’offerta che sei ben felice di accettare.

Qualche settimana più tardi, Padre Jurgen ti comunica importanti notizie:
* Helles Vander non è stato rintracciato, ma in base alle informazioni da te fornite i massimi esponenti del tempio hanno deciso che le Cripte di Fistandalitus debbano essere esplorate a fondo, al fine di appurare se la reliquia si trovi ancora lì;
* Il Barone Siegfried del Middenland sta organizzando una spedizione diretta alle Cripte, con il beneplacito del tempio;
* I membri della spedizione saranno militari riuniti in un’unità speciale chiamata “Kalter Wind”, in onore dell’ordine fondato da Fistandalitus. L’unità sarà composta da dieci elementi, con al comando il Capitano Kruger, il Sergente Kargansson e il Sergente Baumeister;
* Uno dei dieci militari sarai tu: il Barone Siegfried ti prospetta una rapida carriera nell’esercito se condurrai con successo l’unità fino a Palazzo von Grueber e se, ovviamente, riporterete indietro la reliquia; nel frattempo, sarai arruolato come soldato della guardia;
* La descrizione della reliquia vi sarà fornita al momento opportuno dal Capitano Kruger;
* Partirete da Middenheim il 21 di Prestregaio, vi dirigerete a Erengrad e da lì risalirete il fiume Lynsk per poi puntare sul Palazzo; un uomo di fiducia del tempio ruberà per voi le chiavi dei sotterranei dal Tribunale di Praag e le consegnerà al Capitano Kruger poco prima che giungiate alla meta;
* Durante tutta la vostra permanenza in Kislev, vi spaccerete per mercenari diretti ad un insediamento di mercanti di pellicce nella taiga, a 500 km a nord di Praag; non dovrete rivelare a nessuno la vostra vera missione e cercherete di evitare inutili spargimenti di sangue, questo per non compromettere i rapporti tra il tempio di Ulric e Re Zoltan di Praag;
* Dati i tuoi precedenti, è bene che tu assuma una diversa fisionomia, tagliandoti ad esempio barba e capelli, in modo da non essere riconosciuto duranti gli eventuali controlli in cui incapperete. (torna su)


Introduzione per Daghnur Pelodirame

Infine fu la volta di Mazundamennek, il più vecchio e arcigno tra gli Dei Ancestrali. <Donerò ai nani una lunga vita e una memoria infallibile> tuonò con voce possente <affinché possano superare in saggezza ogni altra razza senziente> e imponendo le mani si accinse a benedirli. Fu allora che Ringil, il dispettoso Dio gnomo dei buffoni, sbucò tra le sue gambe e gli tirò con forza la barba, per poi fuggire sghignazzando tra lo stupore dei presenti. Nessuno aveva mai osato deridere Mazundamennek e la sua reazione fu tremenda: <La pagherai piccolo sgorbio!> gridò paonazzo e vibrante di rabbia <Passassero mille anni, questo affronto sarà vendicato!>. E così, il dono del Dio ai primi nani fu guastato da quello scoppio d’ira: la memoria divenne rancore e ancora oggi nessun nano può dimenticare un torto subito, piccolo o grande che sia.

Da "I doni dei Padri Ancestrali" di Fundri Granniksson

Sei nato a Karak Hirn, la Fortezza del Corno, una cittadella nanica appollaiata in cima ai Monti Neri. Non hai conosciuto i tuoi genitori: i chierici del tempio di Mazundamennek ti hanno trovato ai piedi di una statua del Dio, avvolto in un panno intriso di sangue. Mossi a pietà, ti hanno tenuto con loro e il tempio è divenuto la tua casa. Piccolo orfanello prima e giovane nano imberbe poi, hai imparato a rispettare i precetti del culto e i suoi complessi rituali, ma raggiunta la maggior età hai scelto di rinunciare alla sicurezza della vita clericale. Spinto dalla curiosità e dal desiderio di provare nuove emozioni, hai abbandonato il tempio e ti sei diretto verso l’Impero, la più grande e popolosa nazione del Vecchio Mondo.

Negli anni successivi, ti sei guadagnato da vivere battendoti nelle arene, passando di provincia in provincia e di città in città. Hai affrontato ogni genere di avversario: cani, tori, bestie selvatiche, delinquenti condannati a morte, caotici e pelleverde strappati dai loro nascondigli nelle foreste per essere massacrati sotto gli occhi del pubblico, schiavi e prigionieri di guerra di ogni popolo e nazione, e naturalmente gladiatori, altri combattenti disposti come te a rischiare la pelle per una manciata di corone. Cercavi emozioni forti e ne hai trovate, ma a lungo andare ti sei reso conto d’essere sprecato in quel mestiere rozzo e senza avvenire. Così, quando un aristocratico del Nordland ti ha proposto di diventare il suo campione della legge, hai accettato di buon grado l’offerta.

Con un reddito fisso e poche occasioni per dimostrare il tuo valore in una disputa legale, ti sei trovato ad avere molto tempo libero da dedicare ai tuoi interessi. Hai ripreso lo studio della teologia, allargando le tue competenze ai principali culti imperiali: Sigmar e Ulric. Hai ricevuto un’infarinatura di medicina dal cerusico di corte del tuo signore. Hai viaggiato al seguito di scout e guardacaccia inoltrandoti nella foresta di Laurelorn, dove hai imparato ad orientarti e ad evitare le insidie del terreno. E nel frattempo sei invecchiato, perdendo via via dimestichezza con le armi e attitudine alla lotta. Inevitabilmente, ne hai pagato le conseguenze: chiamato a rappresentare il tuo signore in una causa, dopo un lungo periodo d’inattività, sei stato sconfitto dal tuo rivale e hai perso il posto.

Oggi sei un veterano della guardia del Barone Siegfried, un corpo militare permanente di stanza nel Middenland settentrionale. Ti sei arruolato con l’intenzione di dimostrare a te stesso di essere ancora un buon combattente e, nel corso degli anni, hai rifiutato ben tre promozioni, temendo che ti potessero allontanare dalla prima linea. La rabbia per la sconfitta patita da campione della legge si è attenuata, ma non ti ha mai del tutto abbandonato: si è solo trasformata in rancore, rancore verso chiunque osi sfidarti mettendo in dubbio la tua superiorità... è da esso, dal dono di Mazundamennek, che trai la tua forza e il tuo coraggio.

Di recente, sei stato selezionato per entrare a far parte di un’unità speciale denominata "Kalter Wind", il cui compito sarà quello di esplorare i sotterranei di un palazzo kislevita alla ricerca di una preziosa reliquia. (torna su)


Introduzione per Hellblade

Nota: questo personaggio non ha partecipato al Torneo.

Reduce da una caccia sulle Montagne Grigie, dove hai posto fine alla misera esistenza del gigante Tracone facendolo precipitare da una rupe, ti trovi a Carroburg, capitale del Middenland, una delle province occidentali dell’Impero. Sei solo di passaggio: le città degli umani non sono di certo il posto migliore per trovare una morte eroica, ma almeno abbondano di bettole dove potersi ubriacare in santa pace.

Seduto ad un tavolo della locanda "La vacca pezzata", mentre tracanni un torcibudella che stenderebbe persino un ogre, sussurri le parole di un antico lamento funebre del tuo popolo, un motivo che ti risuona in testa ormai da parecchi giorni... cadrà la lingua che ti offese, cadrà il braccio che ti colpì, nessun torto sarà scordato, finché non abbia anch’io a morir...

- Hellblade!

Sollevi lo sguardo e osservi il nano che ti sta di fronte: robusto, corazzato, barba nera come pece raccolta in due grosse trecce. La voce ti è familiare, ma l’aspetto ti confonde e non riesci a capire chi sia. Forse hai preso troppe botte in testa dalla clava di Tracone e cominci a pagarne le conseguenze.

- Bè, non mi riconosci?

- Che Grimnir mi schianti se so chi sei.

- Dannato beone, sono Epicus! Epicus Kargansson!

Stenti a credere ai tuoi occhi: Epicus? Sono almeno trent’anni che non incontri il tuo vecchio amico e, per gli Dei, quanto è cambiato! L’immagine che hai di lui nei tuoi ricordi non coincide affatto con il nano che vedi: alta cresta arancio, torso nudo e ascia bipenne nelle mani, Epicus Kargansson era uno Sventratore come te, un ammazzagiganti votato alla morte per redimere il proprio onore.

Vi abbracciate e, per una buona mezz’ora, non fate altro che ridere fragorosamente e sferrare pesanti pugni sul tavolo, ripensando alle tante folli imprese compiute insieme in gioventù. Epicus sembra davvero felice e ripete più volte che le vostre strade si sono incrociate di nuovo per volere di Grimnir, rimandando però ogni spiegazione al giro successivo di torcibudella.

Finalmente, quando la locanda si è ormai svuotata, vuoi per l’orario vuoi per la vostra ingombrante e chiassosa presenza, Epicus si fa serio e scopre il braccio mostrandoti il tatuaggio di un’ascia, il simbolo del vostro culto.

- Fratello, so che ti starai chiedendo che ne è stato del nano che conoscevi. Non temere, non sono venuto meno al nostro sacro voto. Ma ho un debito da saldare prima di lasciare questo mondo, un debito d’onore.

Ti limiti ad accennare con il capo: non c’è bisogno di aggiungere altro.

- Da poco più di un mese servo nell’esercito degli umani. Sono un sergente della guardia del Barone Siegfried von Bildhofen, fratello minore del Granduca Leopold. Il Barone sta organizzando una spedizione diretta nel Kislev e io ne farò parte. Voglio che tu ti unisca a noi.

- Vai avanti.

- Ti dovrai arruolare domani stesso, io garantirò per te. Il Capitano Kruger, l’umano che guiderà la spedizione, non avrà nulla da obiettare quando vedrà come maneggi le armi. Partiremo tra un paio di settimane.

- Perché dovrei accettare?

- Perché nel gruppo non ho nessuno di cui potermi fidare, Hellblade. E perché la nostra meta è Palazzo von Grueber.

- Von Grueber?

- Sì. Il nome non ti dice niente?

- Mai sentito.

- Tuo fratello Hellsteel ha lavorato a Palazzo per alcuni mesi. È stato l’ultimo campione del Duca Ector von Grueber.

La notizia ti lascia inebetito. Porti lentamente il bicchiere alla bocca e bevi tutto d’un fiato, poi versi altro liquore e ripeti l’operazione. Hellsteel. Non conosci tuo fratello: l’ultima volta che l’hai visto eri ancora un giovane nano imberbe, capace a malapena di reggere un’ascia da combattimento. Per tutta la vita, il mito di Hellsteel ti ha preceduto; ovunque tu andassi, gente di ogni stirpe e razza pronunciava il suo nome con rispetto, narrandoti le sue gesta degne di un grande guerriero. Lo hai cercato a lungo, ma con il tempo hai perso le sue tracce... fino ad oggi.

- Mi unirò a voi.

- Ne ero certo. Brindiamo: che Grimnir possa guidare i nostri colpi e concederci una morte onorevole. (torna su)

 

Finale per Helles Vander

Ti risvegli. Hai bisogno di qualche minuto per capire dove ti trovi: sei sdraiato su un letto, in una camera, in una casa. La luce che entra dalla finestra ti spinge ad alzarti e affacciandoti ad essa vedi una viuzza affollata di passanti e altri edifici... si direbbe un borgo imperiale.
- Helles!
Riconosci immediatamente la voce del tuo buon amico Sergej Klazov, ma quando ti volti verso l’uscio e incroci il suo sguardo, lucido per la commozione, resti per un attimo perplesso.
- Sergej?
- Sì, amico mio. Lo so, sono cambiato. Non ti preoccupare, ti spiegherò ogni cosa.

Sergej ti era sembrato invecchiato: un’osservazione fondata, dato che sei rimasto privo di conoscenza per poco meno di un anno!
- Fino ad un mese fa, ti trovavi nell’Accademia della Real Casa di Praag. L’ho saputo da un vecchio collega, che mi ha aiutato anche a portarti fuori dal Kislev. Fortunatamente, non eri l’unico esemplare...
- Esemplare?
- Sì, scusa... gli studiosi vi chiamavano con vari nomi: statue viventi, uomini ghiaccio, esemplari... all’inizio, eravate completamente paralizzati, non si riusciva nemmeno a piegarvi un dito. Poi, con il passare del tempo, la paralisi è diminuita... ma, per gli Dei, cosa vi è successo nelle cripte?
Preghi Sergej di continuare il racconto; risponderai dopo alle due domande. Scopri così che la Milizia di Stalgrad ha trovato te, Maro, Luthor, Odmund e Kargansson nelle cripte, che l’inquisitore di Praag voleva farvi murare là dentro, e che solo grazie alle pressioni dell’Accademia siete stati risparmiati per essere studiati.
- Quindi loro si trovano ancora a Praag?
- Immagino di sì. Non ci vorrai tornare, spero...
- No, no, Sergej. Ho chiuso con quella città. E il resto dell’unità? Kruger?
- Bé, qui arriva il bello. A tre mesi dall’inizio della spedizione, mi sono recato al tempio di Middenheim per chiedere vostre notizie: nessuno ne sapeva niente. Padre Schloff è morto... pare soffrisse da tempo di gotta e di forti dolore al ventre.
- Nessun altro era la corrente della missione?!?
- Nessuno. E non è finita. Subito dopo, sono andato alla caserma della Guardia del Barone Siegfried, nel Middenland. Indovina!
- Anche là non sapevano niente.
- Esatto. Ufficialmente, la vostra spedizione non ha mai avuto luogo: ci sono solo due sottufficiali e sei soldati congedati agli inizi di Prestregaio del 2509. Strana coincidenza, non ti pare?
- C’era da aspettarselo... ma non mi hai ancora detto di Kruger.
- Ci stavo arrivando. Il capitano Kruger della cavalleria dell’Ostland semplicemente non esiste. L’uomo che vi guidava è un cacciatore di streghe e il suo vero nome è Wolmar Fritzsson. (torna su)


Finale per Maro Matthys

Ti risvegli ed è una piacevole sorpresa: sei disteso a terra, in una piccola radura circondata da larici e betulle di rara bellezza. L'aria profuma di primavera e all'orecchio ti giungono i suoni familiari di numerosi animali, la musica a te cara della natura. Con la coda dell'occhio scorgi il tuo famiglio e hai l'impressione che brilli di una luce intensa, ma prima che tu possa osservarlo meglio una voce femminile richiama la tua attenzione.
- Sei in un luogo sacro.
È una giovane donna con lunghi capelli neri. Indossa una tunica verde con una foglia di tiglio ricamata sul petto; riconosci in lei una sacerdotessa del culto di Rhya, la Dea Madre.
- Mi chiamo Maro. Ti ringrazio per avermi condotto qui.
- Non è me che devi ringraziare, Maro. Io ho soltanto vegliato sul tuo corpo, mentre il tuo spirito vagava lontano. Seguimi, ti condurrò al nostro tempio.
- Non mi hai detto il tuo nome...
- Io sono Dreja. Così il mio popolo chiama il primo raggio di sole del nuovo giorno.

Il tempio si trova nella foresta a sud-ovest di Praag. Ospita una comunità formata da quattro sacerdotesse e una decina di novizie, con a capo la sorella di un importante membro dell'aristocrazia kislevita. È da lei, la Madre Badessa, che Dreja ti conduce.
- Immagino tu voglia sapere cosa ti è accaduto nelle viscere di Korsakov. Ti riferirò ciò che mi è stato detto. La Milizia di Stalgrad ha trovato te e i tuoi compagni, tre uomini e un nano, in uno stato di assoluta paralisi, simili a statue più che a creature viventi. Siete stati trasportati a Praag, nell'Accademia della Real Casa, e studiati a lungo, all'incirca fino ad un mese fa.
- Ma... perdonatemi Madre Badessa, un mese fa... da quanto...
- Da quanto sei privo di conoscenza? Quasi da un anno.
La notizia ti lascia senza parole. Stenti a credere che sia passato tanto tempo: fisicamente, non sei invecchiato di un solo giorno.
- Come stavo dicendo, fino ad un mese fa. È da allora, infatti, che sei stato affidato alle nostre cure su mia esplicita richiesta. L'Accademia si è rivelata incapace di custodirvi.
- Perché?
- Uno dei tuoi compagni, lo stregone Vander, è sparito senza lasciare traccia. Quanto al motivo per cui ti ho voluto qui, è molto semplice: tu hai una missione da portare a termine e noi ti aiuteremo. Rammenti questo oggetto?
La donna ti mostra il pugnale di selce che hai trovato nel sepolcro di Fistandalitus. Temevi fosse andato perduto e nel vederlo provi un grande sollievo.
- Devo riportarlo nella Foresta di Drak Wald, nel tumulo da cui fu sottratto.
- Lo so. Lo Spirito della terra ha parlato. La Dea Madre ha parlato.

La conversazione con la Madre Badessa procede e ti consente di ricostuire a grandi linee i fatti. La paralisi cui eravate soggetti è andata gradualmente scomparendo con il passare dei mesi: un fenomeno senza precedenti, circa il quale gli Accademici non hanno saputo fornire alcuna spiegazione.
Dopo la misteriosa sparizione di Helles, avvenuta forse con la complicità di qualche studioso, l'inquisitore di Praag ha ottenuto che due prigionieri fossero consegnati a lui (dalle descrizioni che la donna ti fornisce, si direbbe siano Luthor e Kargansson), cosicché all'Accademia è rimasto solo un uomo (Odmund).
L'inquisitore intende procedere nei vostri confronti con l'accusa di pratica della demonologia. Il luogo in cui siete stati trovati e il fatto che con voi ci fosse Helles, ex mago di corte del famigerato Duca von Grueber, sono prove più che sufficienti della vostra colpevolezza.
- ...ma non ti devi preoccupare, ho già pensato ad ogni cosa. Fuggirai questa notte.
- Vi metterò in pericolo.
- No, non ci accadrà niente. L’inquisitore non ha potere entro le mura di questo tempio.
- E i miei compagni?
- Farò il possibile per aiutarli, se è questo che vuoi, ma tu devi andare. Devi compiere la tua missione.
- Non mi lasciate scelta.
- Può forse scegliere, il sole, di non calare al giungere della sera? Il ruscello di arrestare il suo corso? Il fulmine di non abbattersi al suolo? Segui la via che ti è stata assegnata, Maro. Seguila senza indugi.

È l’alba e un timido raggio di sole illumina la pietra di fronte a te, facendola brillare. Hai riposto il pugnale nel tumulo e completato il rituale di consacrazione: finalmente, dopo secoli di attesa, lo spirito della terra è soddisfatto e la pace è tornata a regnare in questo angolo della foresta.
Ripensi a Praag, ai tuoi compagni, a quel misterioso raggio di luce che ti ha colpito nelle cripte... hai molte domande e, forse, dovresti cercare le risposte, ma per ora non ne senti il bisogno. (torna su)


Finale per Odmund Hrosti/Daghnur Pelodirame

Nota: i due personaggi hanno ricevuto un finale pressoché identico. Quello riportato in seguito è il finale per Odmund Hrosti.

- Si sta svegliando... finalmente.
- Presto, chiamate l’accademico Branìtskij!
- Ecco, apre gli occhi!
Riprendi conoscenza. Sei sdraiato su un letto posto al centro di una grande sala. Tutto attorno a te, un gruppo di vegliardi in abiti sontuosi: ti scrutano con curiosità, chi bisbigliando qualcosa all’orecchio del vicino, chi massaggiandosi il mento o aggiustandosi le lenti.
- Dove... dove mi trovo?
La cerchia si apre e un uomo si avvicina a te con fare solenne. È di carnagione scura e porta lunghi baffi lisci, tratti distintivi dell’etnia ungola.
- Sei nell’Accademia della Real Casa di Praag e io sono l’accademico Bleda Branìtskij. Sei al sicuro qui. Qual è il tuo nome?
- Odmund Hrosti.
- Bene, Odmund, ti diamo il benvenuto. Abbiamo atteso a lungo il tuo risveglio.
- A lungo? Quanto? E dove sono i miei compagni?
L’accademico Branìtskij tace per alcuni istanti, fissandoti intensamente.
- Dei cinque che furono trovati nei sotterranei di Palazzo von Grueber, due sono ora rinchiusi nel palazzo dell’inquisitore e uno nel tempio di Rhya. Il quinto, Helles Vander, è fuggito dall’Accademia circa un mese fa e di lui si sono perse le tracce.
- Un mese fa?
- Sì. Qualcuno lo ha aiutato: era ancora privo di conoscenza, sebbene la paralisi fosse quasi del tutto scomparsa.
- Mi state dicendo che sono qui da un mese?!?
- No, Odmund. Non da un mese: sei nostro ospite da poco meno di un anno.

Superato lo shock della notizia, riprendi la conversazione con l’accademico. Egli risponde a tutte le tue domande, consentendoti di ricostruire i fatti.
Tu, Helles, Maro, Luthor e Kargansson siete stati catturati dalla Milizia di Stalgrad; gli altri componenti della spedizione, incluso il Capitano Kruger, avevano già lasciato il Palazzo e con ogni probabilità l’hanno fatta franca.
La Milizia vi ha trasportato a Praag: eravate completamente paralizzati, delle vere e proprie statue viventi. L’Accademia ha ottenuto di potervi esaminare, vincendo la resistenza dell’inquisitore che voleva invece farvi murare nelle Cripte, sospettando foste coinvolti in un rituale d’evocazione demoniaca.
Con il passare dei mesi, la paralisi è diminuita spontaneamente, il che lasciava presagire un vostro imminente risveglio. Dopo la misteriosa sparizione di Helles, l’inquisitore è tornato all’attacco e l’Accademia si è vista costretta a consegnarli Luthor e Kargansson. Siete tutti accusati di pratica della demonologia e vi attende un processo.

- E ora, se permetti, vorrei anch’io rivolgerti delle domande. Cosa cercavate nelle Cripte?
Sei stato abbandonato al tuo destino e provi rabbia nei confronti di Kruger, ma non sei una spia. Pareggerai i conti da uomo a uomo, se ne avrai l’occasione.
- Non ho nulla da dire.
- Se non parlerai con me, dovrai farlo con l’inquisitore. Egli sa essere molto... persuasivo. Ne sei consapevole?
- Conosco i metodi dell’inquisizione, ma non li temo.
- Capisco. Ammiro il tuo coraggio, Odmund, ma spero cambierai idea. Hai una notte per riflettere: ci rivedremo domani all’alba.

Prima che il sole sorga, Branìtskij ritorna da te. Ovviamente, non hai cambiato idea e lo studioso non pare esserne stupito.
- E sia. Anche se non hai fatto molto per meritarlo, io non ti consegnerò all’inquisitore. Sei libero di andartene.
- Cosa?
- Lascia la città. Dirò che mi hai assalito e che sei riuscito a scappare. Prendi, qui ci sono i tuoi averi... non c’è tutto: mi dispiace, ma ho dovuto usarne una parte per convincere alcune persone a chiudere un occhio.
- Perché mi state aiutando?
- I tuoi compagni sono fuggiti questa notte dalle prigioni dell’inquisitore e presto egli verrà a reclamarti. Non intendo piegarmi di fronte a lui. Va, ora. E buona fortuna.

Sei settimane più tardi, hai raggiunto il Middenland. Intendi cercare Kruger e i tuoi ex commilitoni, ma anziché recarti subito alla caserma della Guardia decidi di raccogliere informazioni bazzicando per le locande frequentate dai soldati.
La mossa si rivela giusta. Scopri infatti che nessuno dei membri della spedizione ha mai fatto ritorno: ufficialmente, Baumeister, Ulricsson e gli altri si sono congedati agli inizi di Prestregaio del 2509. Lo stesso vale per te.
Infine, scopri che nella Cavalleria dell’Ostland non esiste nessun Capitano Kruger. Un tuo vecchio amico che vi ha visti partire per il Kislev l’anno precedente si dice certo che quell’uomo era in realtà un cacciatore di streghe, un losco personaggio con amici influenti a Middenheim. Vero o falso che sia, questo è l’unico indizio di cui disponi: l’uomo che cerchi si chiama Wolmar Fritzsson. (torna su)


Finale per Luthor Gormann/Lothar Monk

Nota: i due personaggi hanno ricevuto un finale pressoché identico. Quello riportato in seguito è il finale per Luthor Gormann.

Ti risvegli e hai un freddo cane. Non appena apri gli occhi, vedi una finestrella da cui entra una pallida luce: evidentemente non sei più nelle cripte.
- Dannazione!
La voce è quella ormai familiare del sergente Kargansson. Il nano è in piedi di fronte ad una robusta porta, indossa come te un lurido camicione di tela e pare di pessimo umore. Siete soli.
- Se avessi la mia ascia...
- Sergente!
- Ah, ti sei svegliato. Vieni qua, proviamo a sollevarla.
La stanza in cui vi trovate ha tutta l’aria di essere una cella, ma per vostra fortuna la porta ha un cardine malandato; dopo qualche tentativo, riuscite a staccarla e ad uscire.
Percorrete un corridoio illuminato da torce superando alcune stanze vuote; non avete la più pallida idea di dove andare e vi muovete confidando nell’istinto. Arrivate così ad una rampa di scale e, in cima ad essa, incappate in un paio di guardie. Senza un attimo di esitazione, vi lanciate su di loro: colte di sorpresa, le guardie oppongono poca resistenza e voi avete la meglio.
- Dove siamo? Parla!
- Siamo nel palazzo dell’inquisitore.
- A Praag?
- Poche miglia fuori dalla città... vi prego, non fateci del male.
- Dove sono i nostri amici?
- Io... io non lo so, non ci sono altri prigionieri.
- E l’inquisitore? È qui?
- Sì, le sue stanze sono oltre quel corridoio...
Con un colpo alla tempia, Kargansson stordisce la guardia, poi ripete l’operazione sull’altra e ti fa segno di seguirlo. Trovate l’inquisitore immerso nel sonno: è un vecchio decrepito con una disgustosa chiazza rossa sul capo.
- Come osate entrare... ma voi... bene, bene: svegli, finalmente.
- Perché siamo qui, vecchio? Rispondi e forse avrai salva la vita.
- Siete sotto la mia custodia, in attesa di essere processati.
- Processati? E per cosa?
- Per demonologia. Pensavate di farla franca come il vostro amico?
- Quale amico?
- Lo stregone Vander, fuggito un mese fa dall’Accademia. Avremmo dovuto seppellirvi nelle cripte, ma quegli sciocchi studiosi...
- Aspetta, hai detto un mese fa?
L’inquisitore sorride con perfidia, mostrandovi i denti giallastri.
- Oooh, non lo sapete! I vostri oscuri sortilegi vi hanno condannato ad una lunga pena: è trascorso quasi un anno da quando vi abbiamo catturati.

L’interrogatorio continua e gradualmente vi fate un’idea di quanto è accaduto: la Milizia di Stalgrad ha trovato te, Kargansson, Odmund, Helles e Maro nelle cripte, completamente paralizzati ma vivi. Grazie all’interessamento di alcuni studiosi siete stati trasportati all’Accademia di Praag ed esaminati. Sebbene qualcuno ipotizzasse che saresti rimasti immobili per sempre, la paralisi è diminuita nel tempo fino a scomparire. Un mese fa, dopo la misteriosa sparizione di Helles, tu e il sergente siete stati affidati all’inquisitore e Maro al tempio di Rhya; soltanto Odmund è rimasto all’Accademia.
Decidete di legare l’inquisitore e di andarvene prima dell’alba. Recuperata una parte del vostro equipaggiamento dal magazzino del palazzo, rubate due cavalli e galoppate fino ad una vicina foresta.
- E ora che si fa, sergente?
- Per quanto mi riguarda, puoi fare quello che vuoi. Io vado nei Principati, a sud.
- Nei Principati?!? Ma Hrosti e Mattys sono...
- ...se la caveranno. Ascolta, Luthor, ci sono cose che non sai sul capitano Kruger e su quello che stavamo cercando nelle cripte. Se vuoi delle risposte io te le posso dare, ma devo andare nei Principati e subito. Ho già perso un anno, non voglio sprecare altro tempo.
- Fai parte del Congresso del Dragone matto, vero?
Il nano ti fissa con sguardo truce, in silenzio. Non ti sei sbagliato: è lui l’infiltrato che cercavi.
- Ormai non ha più importanza per me: la mia missione è finita e Kruger mi ha abbandonato. Dovevi rubare la reliquia? Io ti avrei fermato.
- Ci avresti provato.
- Sì, ci avrei provato, ma non ce n’è stato bisogno: Kruger se l’è cavata benissimo da solo.
- Kruger? Non esiste nessun capitano Kruger. L’uomo che ci ha guidato nelle cripte è un cacciatore di streghe e il suo vero nome è Wolmar Friztsson. Quanto alla reliquia... sarebbe stato meglio se fosse rimasta dov’era per altri mille anni. (torna su)


Finale per Ake Holgherson

Ti risvegli. Hai bisogno di qualche minuto per capire dove ti trovi: sei sdraiato su un letto, in una camera, in una casa. La luce che entra dalla finestra ti spinge ad alzarti e affacciandoti ad essa vedi una viuzza affollata di passanti e altri edifici... si direbbe un borgo imperiale.
- Ake!
Riconosci immediatamente la voce del tuo buon amico Nikolàj Teljànin, lo scassinatore che ti ha insegnato il mestiere e grazie al quale sei riuscito a fuggire dalle prigioni di Praag, ma quando ti volti verso l’uscio e incroci il suo sguardo, lucido per la commozione, resti per un attimo perplesso.
- Nikolàj?
- Sì, amico mio. Lo so, sono cambiato. Non ti preoccupare, ti spiegherò ogni cosa.

Nikolàj ti era sembrato invecchiato: un’osservazione fondata, dato che sei rimasto privo di conoscenza per poco meno di un anno!
- A quanto pare sei ancora in debito con me, barone!
- Non riesco a credere di essere rimasto privo di conoscenza per così tanto tempo... cosa mi è successo? E dove siamo ora?
- Siamo a Ferlangen, nell’Ostland, ma fino ad un mese fa ti trovavi nell’Accademia della Real Casa di Praag. L’ho saputo da un vecchio collega, che mi ha aiutato anche a liberarti e a portarti fuori dal Kislev. Fortunatamente, gli esemplari non erano sorvegliati...
- Esemplari?
- Sì, scusa... gli studiosi vi chiamavano con vari nomi: statue viventi, uomini ghiaccio, esemplari... all’inizio, eravate completamente paralizzati, non si riusciva nemmeno a piegarvi un dito. Poi, con il passare del tempo, la paralisi è diminuita... ma, per gli Dei, perché sei tornato a Palazzo von Grueber? E chi erano i tuoi compagni? Non avrai formato una banda senza di me?!?
Preghi Nikolàj di continuare il racconto; risponderai dopo alle due domande. Scopri così che la Milizia di Stalgrad ha trovato te, Daghnur, Lothar e Kargansson nelle Cripte, che l’inquisitore di Praag voleva farvi murare là dentro, e che solo grazie alle pressioni dell’Accademia siete stati risparmiati per essere studiati.
- Quindi loro si trovano ancora a Praag?
- Immagino di sì. Non ci vorrai tornare, spero...
- No, no, Nikolàj. Ho chiuso con quella città. E il resto della... banda? Sai niente di loro?
- A quanto ho sentito, un gruppo di uomini è fuggito dal Palazzo prima dell’arrivo della Milizia. Complimenti, ti sei scelto proprio della gente fidata!

Alcuni giorni più tardi, ti rechi a Middenheim per parlare con Padre Jurgen Schloff, il chierico che ti ha convinto a partecipare alla spedizione. Vuoi sapere che fine hanno fatto gli altri e se la reliquia è stata consegnata, e intendi anche protestare per essere stato abbandonato al tuo destino dal Capitano Kruger.
Purtroppo, scopri che il chierico è morto: ti dicono che soffriva da tempo di gotta e di forti dolore al ventre, e che si è spento dopo una lunga agonia. Come se non bastasse, nessuno pare essere al corrente della missione nel Kislev e, di fronte alla tua insistenza, vieni persino allontanato dal tempio con la forza.
Decidi così di continuare le ricerche nel Middenland, ma per non esporti in prima persona chiedi a Nikolàj di darti una mano e lo mandi alla caserma della Guardia del Barone Siegfried.
- Fossi in te, mi terrei alla larga da quel posto.
- Ti hanno minacciato?
- No... o meglio, sì: con lo sguardo. Capisci? Comunque qualcosa ho scoperto: il soldato Holgherson risulta congedato agli inizi di Prestregaio del 2509. Idem per i sergenti Baumeister e Kargansson, i soldati Ulricsson, Monk, Scholl... e tutti gli altri nomi che mi hai detto.
- Quindi, la spedizione...
- Non c’è mai stata nessuna spedizione.
- Dannazione! Siamo ad un punto morto!
- Aspetta, non ho finito. Mentre uscivo dalla caserma, un soldato mi ha avvicinato. Un certo Lieber o Dieber...
- Mai sentito.
- Bè, lui si ricordava della vostra spedizione. E sai cosa mi ha detto? L’uomo che vi guidava, Kruger, non era un ufficiale della cavalleria. Non era neanche un militare!
- Cosa?
- Secondo Lieber, quell’uomo era in realtà un cacciatore di streghe, un losco personaggio con amici influenti a Middenheim. Il suo nome è Wolmar Fritzsson! (torna su)